Disposiciones generales

Disposiciones generales

Las presentes Reglas de apuestas deportivas (las «Reglas») establecen los términos y condiciones específicos que rigen la participación en las actividades de apuestas deportivas ofrecidas a través de nuestro sitio web.

Estas Reglas establecen el marco general para la participación en las actividades de apuestas deportivas, incluyendo, entre otros: los principales tipos de apuestas, el procedimiento y las condiciones para realizar apuestas, las reglas generales de liquidación, las reglas específicas de cada deporte y las condiciones para calcular las ganancias, etc.

Estas Reglas forman parte integrante de los Términos y condiciones y se incorporan por referencia.

El objetivo de estas Reglas es garantizar la transparencia, la equidad y la coherencia en todos los aspectos de las apuestas deportivas en el sitio web. Al acceder al sitio web y/o realizar una apuesta, usted reconoce que ha leído, comprendido y aceptado estas Reglas, que se aplican junto con los Términos y condiciones y todos los documentos publicados en el sitio web e incorporados por referencia.

En caso de conflicto entre las disposiciones de estas Reglas y los Términos y condiciones:

cuando ambas se apliquen sin conflicto, se interpretarán de forma acumulativa.
cuando surja un conflicto, prevalecerá la disposición más estricta.
Cualquier término en mayúsculas que no se defina en estas Reglas tendrá el significado que se le asigne en los Términos y condiciones.

Al continuar utilizando el sitio web y participar en cualquier apuesta deportiva, usted confirma su aceptación de estas Reglas y se compromete a cumplirlas en todo momento.

Mercados principales

La terminología utilizada en estas Reglas puede variar en función del deporte. Por ejemplo, los resultados pueden describirse como goles (en fútbol), puntos (en baloncesto), sets (en tenis), mapas (en deportes electrónicos) o asaltos (en boxeo). Del mismo modo, los participantes pueden ser equipos, jugadores individuales o dobles; los segmentos de tiempo pueden denominarse partido, mitad, cuarto, periodo, mapa o ronda; y las competiciones pueden denominarse torneos, ligas, campeonatos o copas. Estos ejemplos se proporcionan para ilustrar las posibles variaciones entre los diferentes deportes.

Ganador del partido: predecir el ganador del partido.
Apuestas de 3 opciones: predecir el resultado del mercado con tres resultados posibles: victoria del primer equipo, empate o victoria del segundo equipo.
Apuesta de 2 opciones: predecir el resultado del mercado con solo dos resultados posibles: victoria del primer equipo o victoria del segundo equipo.
Total: predice si el número total de goles marcados por ambos equipos en un partido será superior o inferior al número especificado. Si el total es exactamente igual al número especificado, la apuesta se considerará nula.
Hándicap: predice qué equipo ganará después de aplicar el margen de hándicap a la puntuación real. Se añade un número positivo o negativo de goles a la puntuación final del equipo. Si el resultado después de aplicar el hándicap es un empate, la apuesta se considerará nula.
El hándicap asiático doble es una apuesta realizada con un valor de hándicap (H) que es un múltiplo de 0,25 pero no un múltiplo de 0,5, por ejemplo: H = -0,25, +0,25, -0,75, +0,75, etc.
Dicha apuesta se interpreta como dos apuestas separadas (simples, «mitad») con las mismas cuotas, utilizando los valores de hándicap más cercanos a un cuarto de punto: H1 = H – 0,25 y H2 = H + 0,25.
La apuesta por cada «media» apuesta es igual a la mitad del importe total de la apuesta «doble».
La apuesta doble total es un tipo de apuesta total en la que el valor total (T) es un múltiplo de 0,25, pero no un múltiplo de 0,5; por ejemplo: T = 2,25, 2,75, 3,25, etc.
Esta apuesta también se interpreta como dos apuestas separadas (simples, «mitad») con las mismas cuotas, utilizando los valores totales más cercanos a un cuarto de punto: T1 = T – 0,25 y T2 = T + 0,25.
La apuesta por cada «media» apuesta es igual a la mitad del importe total de la apuesta «doble».
Los siguientes ejemplos son cuatro opciones simplificadas de liquidación para este tipo de apuestas «dobles»:

Ejemplo 1. El cliente gana ambas apuestas medias.

  • En este caso, el pago (S) es S=k*C.
    Donde k son las cuotas que figuran en la línea,
    C es la suma de la apuesta del cliente.
    Para liquidar la «Parlay», se utiliza la cuota K = k.

Ejemplo 2. Se gana la mitad de la apuesta y la otra mitad se anula.

  • En este caso, el pago (S) = (k + 1)/2*C
    Y para liquidar la «Parlay», se aplicará la
    se aplicará la cuota K=(k + 1)/2.

Ejemplo 3. La mitad de la apuesta es nula y la otra mitad se pierde.

  • En este caso, S=0,5*C, y para liquidar la «Parlay», se aplicarán las cuotas K=0,5.

Ejemplo 4. Se pierden ambas apuestas.

  • En este caso, S=0, y las cuotas para liquidar la «Parlay» son K=0.

Doble oportunidad: realiza una apuesta que cubra dos de los tres resultados posibles: victoria local o empate (1X), victoria visitante o empate (X2), o victoria de cualquiera de los dos equipos (12).
HT/FT (descanso/final): predice tanto el resultado al descanso como al final del partido. No se incluye la prórroga. En la aplicación, los resultados se representan como: 1 (victoria del primer equipo), 2 (victoria del segundo equipo) o X (empate). El primer símbolo indica el resultado al descanso y el segundo muestra el resultado final. El resultado de la segunda parte por sí solo es irrelevante. En la versión de escritorio, se utilizan los nombres de los equipos y la palabra «Empate».
Ejemplo: si el partido termina 1:1 y la primera parte fue 1:0, entonces en la aplicación gana el resultado «1/X».
Resultado exacto: predice el resultado final exacto del partido seleccionado.
Resultado y total: predice tanto el resultado del partido como si el total será superior o inferior al número especificado.
Carrera hacia los N goles: predice qué equipo será el primero en marcar el gol número N.
Ambos equipos marcarán: predice si cada equipo marcará al menos un gol durante el partido.
Los goles en propia puerta se cuentan a favor del equipo contrario.
Para ocupar el N.º puesto: predice la posición final que ocupará el equipo seleccionado.
Equipo que marcará el gol N: predice qué equipo marcará el gol N del partido (por ejemplo, el 1.º, el 2.º o el 3.º gol, etc.).
Comparación de goles por mitades: predice en qué mitad se marcarán más goles entre ambos equipos.
Margen de victoria: predice el margen exacto por el que un participante (equipo o individuo) derrotará al otro, medido en goles, puntos, tiempo o cualquier otra unidad relevante dependiendo del deporte.
Reglas generales de liquidación

Si un partido se pospone o se retrasa más de 36 horas desde la hora de inicio prevista originalmente, todas las apuestas serán nulas.
Si un partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa en un plazo de 12 horas desde la hora de inicio prevista originalmente, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Si los equipos «local» y «visitante» se intercambian por error, todas las apuestas serán nulas, a menos que el partido se juegue en un terreno neutral.
Las reglas del partido las determina el organismo oficial que regula el torneo, a menos que se indique lo contrario en la línea de apuestas.
En caso de discrepancia entre las Reglas generales de liquidación y las Reglas específicas del deporte, prevalecerán las Reglas específicas del deporte.
Reglas específicas del deporte

A continuación se muestra una lista de todos los mercados disponibles, junto con las notas y descripciones pertinentes.
En las Reglas específicas del deporte, los mercados se agrupan en listas compactas, cada una de ellas acompañada de breves comentarios explicativos. Una sola lista puede incluir mercados para todo el partido, así como para segmentos específicos, como mitades, cuartos, periodos o sets. Las descripciones suelen incluir la frase: «Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario». Por lo tanto, todos los resultados utilizados para liquidar los mercados individuales se derivarán del resultado oficial del partido al final del tiempo reglamentario.
Los deportes aparecen en negrita y subrayados, mientras que los mercados individuales aparecen en negrita.
Fútbol americano

Reglas generales

Todas las apuestas incluyen la prórroga en caso de empate en el tiempo reglamentario, a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.
Si un partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa en las 12 horas siguientes a la hora de inicio prevista originalmente, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Si un partido no se juega en la fecha originalmente programada por cualquier motivo, todas las apuestas serán nulas.
Los hándicaps y los totales se expresan en puntos, a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.
Si se intercambian por error los equipos local y visitante, todas las apuestas serán nulas, a menos que el partido se juegue en un terreno neutral.
Si se aplica la regla de la misericordia durante el partido, todas las apuestas se liquidarán en función del resultado oficial en el momento en que se aplicó la regla.
Reglas del mercado

Ganador del partido (2 opciones)
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del tiempo reglamentario, incluidas las prórrogas.
Si no se juega la prórroga y el partido termina en empate, las apuestas serán nulas.

Ganador del partido (3 opciones)
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del tiempo reglamentario. No se incluyen las prórrogas.

Ganador del cuarto (3 opciones)
Ganador del medio tiempo (3 opciones)
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del cuarto o la mitad correspondiente.

Combinaciones de medio tiempo/tiempo reglamentario
Las apuestas se liquidan en función del resultado de la primera mitad y del tiempo reglamentario, sin incluir la prórroga.

Puntos totales del partido
Puntos totales del equipo 1
Puntos totales del equipo 2
Puntos totales del partido (pares/impares)
Puntos totales por cuarto
Puntos totales por cuarto (pares/impares)
Puntos totales de la primera mitad
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del tiempo reglamentario, incluidas las prórrogas.
Si el número total de puntos es exactamente igual al total especificado, la apuesta se liquidará como nula.

Margen del ganador del partido
Hándicap Tiempo reglamentario
Hándicap por cuarto
Hándicap en la primera mitad
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del tiempo reglamentario, incluidas las prórrogas.
Si el resultado tras aplicar el hándicap es un empate, la apuesta se considerará nula.

Cuarto con mayor puntuación
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial de cada cuarto.
Si dos o más cuartos tienen la misma puntuación, el resultado «2 y más» será el ganador.

Estadísticas

Todas las apuestas en mercados estadísticos se liquidan en función de los resultados oficiales publicados en la página web oficial del torneo.

Touchdowns: un touchdown (TD) es un tipo de anotación con la que el equipo obtiene el máximo de puntos posibles, 6.
Goles de campo: un gol de campo (FG) vale tres puntos y se consigue pateando el balón por encima del travesaño y entre los postes de la portería.
Yardas de ataque: el número de yardas ganadas por un jugador durante una jugada ofensiva (o jugadas) mientras tiene la posesión del balón.
Yardas de pase: el número de yardas ganadas por el equipo ofensivo en pases completados, medidas desde la línea de scrimmage original hasta el punto en el que el receptor es placado, sale del campo o entra en la zona de touchdown.
Pases atrapados: solo se cuentan los pases completos en los que el balón es atrapado por otro jugador atacante.
Cada una de las categorías estadísticas anteriores puede incluir los siguientes mercados:
Ganador (3 opciones)
Doble oportunidad
Hándicap
Total

Fútbol australiano

Reglas generales

Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga, a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.
Los hándicaps y los totales se expresan en puntos, salvo que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.
Si un partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa en las 12 horas siguientes a la hora originalmente programada, todas las apuestas no liquidadas en los mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Si un partido se pospone o se retrasa más de 36 horas desde la hora originalmente programada, todas las apuestas serán nulas.
Reglas del mercado

Ganador del partido (2 opciones)
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del tiempo reglamentario, sin incluir la prórroga.
Si el partido termina en empate, la apuesta será nula.

Hándicap
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del tiempo reglamentario, sin incluir la prórroga.
Si el resultado tras aplicar el hándicap es un empate, la apuesta se considerará nula.

Puntos totales del partido
Puntos totales del partido (par/impar)
Puntos totales del equipo 1
Puntos totales del equipo 2
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga.
Si el número total de puntos es exactamente igual al total especificado, la apuesta se considerará nula.

Para clasificarse
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del equipo que se clasifica para la siguiente fase del torneo, tal y como se publica en la página web oficial del torneo.
Para clasificarse, es posible que un equipo deba jugar uno o varios partidos.

Bádminton

Reglas generales

Si un partido se pospone o se retrasa más de 36 horas con respecto a la hora inicialmente prevista, todas las apuestas serán nulas.
Si el partido se interrumpe y uno de los jugadores o equipos se retira o es descalificado:
Si se ha completado al menos un set:

  • Todas las apuestas sobre el ganador del partido serán válidas. El ganador del partido se determinará según la decisión del árbitro.
  • Todas las apuestas previamente resueltas también serán válidas.
    Si no se completa el primer set:
  • Solo se mantendrán las apuestas con resultados ya determinados.
  • Todas las apuestas restantes serán nulas.
    Ejemplo:
    El partido se interrumpió en el segundo set con un marcador de 1:0 (21:15, 19:20). Uno de los equipos se retiró.
  • Apuesta «Total del segundo set más de (39,5)»: ganancia.
  • Apuesta «Total del segundo set por debajo de (39,5)»: pérdida
  • Apuesta «Más de 40,5 puntos en el segundo set»: nula
  • Apuesta «Segundo equipo en ganar»: pérdida
  • Apuesta «Hándicap del primer equipo en el partido (-5,5)»: nula
    Si un partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa en las 12 horas siguientes a la hora prevista inicialmente, todas las apuestas pendientes en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
    Los hándicaps y los totales se expresan en puntos, a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.
    En las competiciones de dobles, si uno o más jugadores son sustituidos por cualquier motivo, todas las apuestas serán nulas.
    Reglas del mercado

Ganador del partido (2 opciones)
Ganador del set (2 opciones)
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del partido o del set.
Si se completa al menos un set y un jugador se retira o es descalificado, la apuesta se mantendrá.
Si no se completa ningún set, la apuesta será nula.
Si el partido se declara oficialmente interrumpido y no finalizado, todas las apuestas serán nulas.

Partido con hándicap
Conjunto de hándicap
Margen de victoria
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del partido o del set.
Si un jugador se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

Puntos totales del partido
Puntos totales del equipo 1
Puntos totales del equipo 2
Puntos totales del partido (pares/impares)
Puntos totales del set
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del partido.
Si un jugador se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

Resultado exacto del partido
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del partido.
Si un jugador se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

Carrera hasta N puntos
Las apuestas se liquidan en función de qué jugador será el primero en anotar N puntos en un set determinado.
Si un jugador se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

Ganar el punto N
Las apuestas se liquidan en función de la información oficial sobre qué jugador anota el punto número N en el set.
Si ningún jugador ha marcado el punto, la apuesta será nula.

Bandy

Reglas generales

Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga, a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.
Si un partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa en las 12 horas siguientes a la hora prevista inicialmente, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Si un partido se pospone o se retrasa más de 36 horas desde la hora originalmente programada, todas las apuestas serán nulas.
Si se intercambian por error los equipos local y visitante, todas las apuestas serán nulas, a menos que el partido se juegue en un campo neutral.
Reglas del mercado

Ganador del partido (3 opciones)
Doble oportunidad
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del tiempo reglamentario.
Los goles marcados en la prórroga no se tienen en cuenta.
Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas se considerarán nulas.

Hándicap
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del tiempo reglamentario.
Si el resultado tras aplicar el hándicap es un empate, la apuesta se considerará nula.
Si se modifican las reglas del partido, las apuestas serán nulas.

Total tiempo reglamentario
Total (par/impar)
Equipo 1 Total del tiempo reglamentario
Total del tiempo reglamentario del equipo 2
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del tiempo reglamentario.
Si el número total de goles es exactamente igual al número especificado, la apuesta se considerará nula.
El resultado 0-0 se cuenta como par.
Si se modifican las reglas del partido, las apuestas se considerarán nulas.
Si se modifican las reglas del partido, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

Béisbol

Reglas generales

Todas las apuestas se aceptan con entradas extra incluidas si el tiempo reglamentario del partido termina en empate.
Los hándicaps y los totales se indican en puntos, a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.
Las apuestas al ganador del partido serán válidas si se han jugado al menos 5 entradas, excepto en los casos en que el equipo que batea en segundo lugar vaya ganando después de 4,5 entradas.
Las apuestas sobre totales y hándicaps se mantendrán si se han jugado al menos 7 entradas, excepto en los casos en que el equipo que batea en segundo lugar vaya por delante después de 6,5 entradas.
Si un partido no se completa por cualquier motivo (lluvia, condiciones meteorológicas u otros factores externos), el ganador se determinará según el marcador en el momento de la interrupción, si este marcador se confirma como definitivo en la página web oficial del torneo. Si no se confirma, todas las apuestas serán nulas.
Si un partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa en las 12 horas siguientes a la hora prevista inicialmente, todas las apuestas pendientes en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Si un partido se pospone o se retrasa más de 12 horas desde la hora originalmente programada, todas las apuestas serán nulas.
En caso de que se produzca un cambio de lanzador antes del inicio del partido, todas las apuestas serán válidas.
Si se intercambian por error los equipos local y visitante, todas las apuestas serán nulas, a menos que el partido se juegue en un campo neutral.
Si se aplica la regla de la misericordia durante el partido, todas las apuestas se liquidarán en función del resultado oficial en el momento en que se aplicó la regla.
Reglas del mercado

Ganador del partido (2 opciones)
Las apuestas se liquidarán en función del resultado oficial del tiempo reglamentario, incluidas las entradas extra.
Si se juegan menos de 5 entradas, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se determinaron antes de la interrupción serán nulas, excepto en los casos en que el equipo que batea en segundo lugar vaya ganando después de 4,5 entradas.
Si el partido se declara oficialmente empate, las apuestas serán nulas.

Ganador de la entrada (3 equipos)
Ganador de las primeras 5 entradas (3 opciones)
La entrada especificada debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Las apuestas para las primeras 5 entradas se liquidan en función del resultado oficial tras 5 entradas completas, excepto en los casos en que el equipo que batea en segundo lugar vaya por delante tras 4,5 entradas.

Hándicap Tiempo reglamentario
Hándicap de las primeras 5 entradas
Hándicap en la enésima entrada
Margen del ganador del partido
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del tiempo reglamentario, incluidas las entradas extra.
Si se juegan menos de 7 entradas, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas, excepto en los casos en que el equipo que batea en segundo lugar vaya ganando después de 6,5 entradas.
Si el partido se declara oficialmente empate, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

Total del partido
Total (par/impar)
Total del partido del equipo 1
Total del partido del equipo 2
Número de entradas N Total
Total del equipo 1 en la entrada
Total del equipo 2 por entrada
Total de las primeras 5 entradas
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del tiempo reglamentario, incluidas las entradas extra.
Si se juegan menos de 7 entradas, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas, excepto en los casos en que el equipo que batea en segundo lugar vaya ganando después de 6,5 entradas.
Si el partido se declara oficialmente empate, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

Entradas extra que se jugarán
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial si se juegan entradas extra.
Si no se juegan entradas extra y el partido termina en empate, las apuestas serán nulas.

Para clasificarse
Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial del equipo que se clasifique para la siguiente fase del torneo, tal y como se publique en la página web oficial del torneo.
Para clasificarse, es posible que el equipo tenga que jugar uno o varios partidos.

Estadísticas

Todas las apuestas en mercados estadísticos se liquidan en función de los resultados oficiales publicados en la página web oficial del torneo.

Hits (H): acción de llegar a salvo a la primera base después de batear la pelota en territorio válido.
Carreras (R): se anota una carrera cuando un jugador avanza alrededor de la primera, segunda y tercera base y regresa a salvo al home plate, tocando las bases en ese orden, antes de que se registren tres outs y se cumplan o se aseguren todas las obligaciones de llegar a salvo a la base con las bolas bateadas.
Errores (E): error de un jugador de campo que permite a un bateador o corredor alcanzar una o más bases adicionales, a juicio del anotador oficial, cuyo avance podría haberse evitado con un esfuerzo normal. También se cuenta como error cuando un jugador de campo no atrapa una bola foul que podría haber atrapado con un esfuerzo normal.
Strikeouts (SO): se registran cuando un bateador acumula tres strikes durante un turno al bate.
Turnos al bate (AB): turno oficial de un bateador frente a un lanzador.
Dobles jugadas (DP): cuando se registran dos outs durante la misma jugada continua.
Bases robadas (SB): cuando un corredor avanza con éxito a la siguiente base mientras el lanzador lanza la pelota.
Home Runs (HR): se anota cuando la pelota es golpeada de tal manera que el bateador es capaz de dar la vuelta a las bases y llegar a home plate sin cometer ningún error por parte del equipo defensivo.
Promedio de carreras limpias (ERA): es la media de carreras limpias cedidas por un lanzador por cada nueve entradas lanzadas. Se determina dividiendo el número de carreras limpias permitidas por el número de entradas lanzadas y multiplicándolo por nueve.
Se aceptan apuestas sobre el valor total combinado, así como sobre los totales individuales del equipo 1 y del equipo 2, para cada una de las siguientes categorías estadísticas:

Hits, carreras, errores;
Ponches;
Turnos al bate;
Dobles jugadas;
Errores;
Bases robadas;
Home runs;
En algunos casos, se aceptan apuestas no solo sobre los totales de los equipos, sino también sobre los totales de los jugadores individuales.

Torneo

Ganador del torneo
Llegar a la final
Las apuestas se liquidan en función de los resultados oficiales publicados por la federación o liga correspondiente.
Si el torneo no se ha disputado, todas las apuestas serán nulas, excepto cuando se declaren los resultados finales oficiales.
Si no se ha determinado el ganador, las apuestas serán nulas.

Baloncesto

Reglas generales

Todas las apuestas de baloncesto se aceptan con la prórroga incluida en caso de empate en el tiempo reglamentario del partido, a menos que se indique lo contrario en la línea de apuestas.
Las apuestas sobre el ganador del partido (3 opciones) se liquidan en función del resultado oficial del tiempo reglamentario. No se incluye la prórroga.
Si un partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa en las 12 horas siguientes a la hora originalmente programada, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Si un partido se pospone o se retrasa más de 36 horas desde la hora originalmente programada, todas las apuestas serán nulas.
Si se intercambian por error los equipos local y visitante, todas las apuestas serán nulas, a menos que el partido se juegue en un terreno neutral.
Si se aplica la regla de la misericordia durante el partido, todas las apuestas se liquidarán en función del resultado oficial en el momento en que se aplicó la regla.
En los torneos de baloncesto que incluyen rondas eliminatorias a doble partido, un partido puede terminar en empate sin prórroga. En tales casos, la prórroga solo se tiene en cuenta para las apuestas realizadas sobre el equipo que se clasificará para la siguiente ronda.
Ejemplo 1: Eliminatorias. Las reglas del torneo establecen que el ganador se determina por el total de puntos en dos partidos.
Primer partido: 79-71 (sin prórroga), segundo partido: 80-80 (sin prórroga).
La puntuación total es de 159-151, por lo que el primer equipo se clasifica. No se juega la prórroga.
Ejemplo 2: Primer partido: 85-80 (sin prórroga), segundo partido: 91-96 (sin prórroga).
La puntuación total es 176-176. Se juega la prórroga en el segundo partido para determinar qué equipo se clasifica. Esta prórroga no se utiliza para los mercados de apuestas por partido, solo para el mercado «Clasificarse».
Reglas del mercado

Para ganar incluyendo la prórroga
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial, incluidas las prórrogas.

Se jugará la prórroga
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del partido si se juega al menos una prórroga.
Si no se juega ninguna prórroga y el partido termina en empate, las apuestas serán nulas.

Ganador del partido (3 opciones)
Ganador del cuarto (3 opciones)
Ganador del medio tiempo (3 opciones)
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del tiempo reglamentario. No se incluye la prórroga.

Hándicap Tiempo reglamentario
Hándicap del cuarto
Hándicap de la primera mitad
Margen del ganador del partido
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del tiempo reglamentario, incluidas las prórrogas. Si el resultado tras aplicar el hándicap es un empate, la apuesta se liquidará como nula.

Puntos totales del partido
Puntos totales del equipo 1
Puntos totales del equipo 2
Puntos totales del partido (pares/impares)
Puntos totales por cuarto
Puntos totales por cuarto del equipo 1
Puntos totales por cuarto del equipo 2
Puntos totales de la primera mitad
Puntos totales del equipo 1 en el primer cuarto
Puntos totales del equipo 2 en la primera parte
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del tiempo reglamentario, incluidas las prórrogas. Si el número total de puntos es exactamente igual al número especificado, la apuesta se considerará nula.

Carrera hasta N puntos
Para determinar el resultado de la apuesta, se tiene en cuenta qué equipo será el primero en anotar N puntos en un cuarto específico. Si el cuarto no se completa, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

El equipo 1 gana todos los cuartos
El equipo 2 gana todos los cuartos
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial de cada cuarto del partido.

Mitad con mayor puntuación
Las apuestas se liquidan en función del número total de puntos anotados en cada mitad. No se incluye la prórroga.

Clasificación
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del equipo que se clasifica para la siguiente fase del torneo, tal y como se publica en la página web oficial del torneo. Para clasificarse, es posible que un equipo tenga que jugar uno o varios partidos.

Estadísticas

Todas las apuestas en mercados estadísticos se liquidan en función de los resultados oficiales publicados en la página web oficial del torneo. Se incluye la prórroga.

Solo se incluyen en la liquidación de las apuestas estadísticas las estadísticas basadas en jugadores individuales. Las estadísticas de equipo (como los rebotes de equipo) no se tienen en cuenta, a menos que se indique lo contrario.

Rebotes: solo se cuentan los rebotes capturados por los jugadores. Los rebotes del equipo no cuentan.
Tiros de tres puntos;
Robos;
Asistencias.
Tiros de dos puntos.
Tapones.
Pérdidas de balón;
Faltas personales;
Cada una de las categorías estadísticas anteriores puede incluir los siguientes mercados:
Ganador (3 opciones)
Doble oportunidad
Hándicap
Total
Total del equipo 1
Total del equipo 2
Total (par/impar)

Totales del jugador (puntos, rebotes, asistencias, pérdidas de balón, tapones, triples, robos, faltas personales)
Para que la apuesta sea válida, un jugador debe participar en el partido durante más de un segundo. Si un jugador no participa en el partido, todas las apuestas relacionadas serán nulas.
El mercado de rendimiento solo incluye puntos, rebotes y asistencias.
Los robos y los tapones no se incluyen en el mercado de rendimiento.

Duelo de jugadores: comparar los datos estadísticos de los jugadores
Para que la apuesta sea válida, cada jugador debe participar en el partido durante más de un segundo. Si uno de los jugadores no participa en el partido, todas las apuestas sobre ese jugador y el mercado de comparación general serán nulas.

Jugador que realizará un doble-doble
Se cuenta un doble-doble si un jugador registra 10 o más en dos de las siguientes categorías estadísticas: puntos, rebotes, asistencias, robos y tapones.

Torneo

Ganador del torneo
Llegar a la final
Las apuestas se liquidan en función de los resultados oficiales publicados por la federación o liga correspondiente.
Si el torneo no se ha disputado, todas las apuestas serán nulas, excepto cuando se declaren los resultados finales oficiales.
Si no se ha determinado el ganador, las apuestas serán nulas.

Fútbol playa

Reglas generales

Todas las apuestas se aceptan en función del resultado oficial del tiempo reglamentario, sin prórroga.
Si un partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa en las 12 horas siguientes a la hora originalmente programada, todas las apuestas pendientes en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Si un partido se pospone o se retrasa más de 36 horas desde la hora originalmente programada, todas las apuestas serán nulas.
Reglas del mercado

Ganador del partido (3 opciones)
Doble oportunidad Tiempo reglamentario
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del tiempo reglamentario. Los goles marcados en la prórroga no se tienen en cuenta.

Hándicap Tiempo reglamentario
Margen de victoria del equipo
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga.
Si el resultado tras aplicar el hándicap es un empate, la apuesta se considerará nula.

Total Tiempo reglamentario
Total (par/impar)
Equipo 1 Total del tiempo reglamentario
Total del tiempo reglamentario del equipo 2
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga.
Si el número total de goles es exactamente igual al número especificado, la apuesta se considerará nula.
El resultado 0-0 se cuenta como par.

Equipo que marcará el gol número N
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial de qué equipo marca el gol N en el tiempo reglamentario del partido.

Carrera hacia N goles
Las apuestas se liquidan en función del equipo que marque primero N goles en el partido.

Resultado exacto
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del tiempo reglamentario, sin incluir la prórroga.

Vóley-playa

Reglas generales

Si un partido se pospone o se retrasa más de 36 horas con respecto a la hora originalmente programada, todas las apuestas serán nulas.
Si el partido se interrumpe y uno de los jugadores o equipos se retira o es descalificado:
Si se ha completado al menos un set:

  • Todas las apuestas sobre el ganador del partido serán válidas. El ganador del partido se determinará según la decisión del árbitro.
  • Todas las apuestas previamente resueltas también serán válidas.
    Si no se completa el primer set:
  • Solo se mantendrán las apuestas con resultados ya determinados.
  • Todas las apuestas restantes serán nulas.
    Ejemplo:
    El partido se interrumpió en el segundo set con un marcador de 1:0 (21:15, 19:20). Uno de los equipos se retiró.
  • Apuesta «Total del segundo set más de (39,5)»: ganancia.
  • Apuesta «Total del segundo set por debajo de (39,5)»: pérdida
  • Apuesta «Más de 40,5 puntos en el segundo set»: nula
  • Apuesta «Segundo equipo en ganar»: pérdida
  • Apuesta «Hándicap del primer equipo en el partido (-5,5)»: nula
    Si un partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa en las 12 horas siguientes a la hora prevista inicialmente, todas las apuestas pendientes en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
    Las desventajas y los totales se expresan en puntos, salvo que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.
    En las competiciones de dobles, si uno o más jugadores son sustituidos por cualquier motivo, todas las apuestas serán nulas.
    Reglas del mercado

Ganador del partido (2 opciones)
Ganador del set (2 opciones)
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del partido.
Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido o es descalificado, y se ha completado al menos un set, las apuestas sobre el ganador del partido se liquidarán según el resultado. En otros casos, las apuestas serán nulas.

Puntos de hándicap del partido
Puntos de set con hándicap
Margen de victoria
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del partido. Los hándicaps se expresan en puntos, salvo que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.
Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado en el momento de la interrupción del partido serán nulas.

Puntos totales del partido
Puntos totales del set
Puntos totales del partido (pares/impares)
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del partido. Los totales se expresan en puntos, salvo que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.
Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido o es descalificado, todas las apuestas pendientes en los mercados cuyos resultados no se hayan determinado en el momento de la interrupción del partido serán nulas.

Resultado exacto del partido
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del partido.
Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado en el momento de la interrupción del partido serán nulas.

Carrera a N puntos
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial de qué equipo será el primero en alcanzar N puntos en un set.
Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en los mercados cuyos resultados no se hayan determinado en el momento de la interrupción del partido serán nulas.

Habrá puntos adicionales
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del partido. El punto 22 en un set que se juega a 21 puntos (o el punto 16 en un set que se juega a 15) se considera un punto adicional.

¿Quién anotará el punto número N?
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial de qué equipo anota el punto número N en el set. Si ninguno de los dos equipos anota el punto, la apuesta será nula.

Biatlón

Reglas generales

Los resultados finales se determinan según el protocolo oficial de la carrera publicado inmediatamente después de que esta finalice.
No se tendrán en cuenta las descalificaciones posteriores ni cualquier otro cambio en el protocolo final tras la carrera.
El reglamento de la carrera lo define la Federación del Torneo y se indica en la línea de apuestas.
Si se modificaran las normas de la carrera, todas las apuestas serán nulas.
Si el torneo se cancela oficialmente o no se termina, todas las apuestas serán nulas.
Si hay más de un ganador, todas las apuestas sobre estos participantes serán nulas.
Si el competidor declarado no ha comenzado la carrera, todas las apuestas sobre este competidor serán nulas.
Si el competidor declarado ha comenzado la carrera pero no la ha terminado, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el protocolo oficial de la carrera.
En las competiciones por equipos, si se sustituye a uno o más competidores, todas las apuestas serán válidas.
Reglas del mercado

Ganador de la carrera
Competidor ganador
Las apuestas se liquidan según el protocolo oficial final de la carrera.
El participante que figure como ganador en el protocolo oficial se considerará el ganador de la carrera.
Si hay más de un ganador, todas las apuestas realizadas sobre estos participantes serán nulas.
Si el participante declarado no ha tomado la salida, todas las apuestas realizadas sobre ese participante serán nulas.
Si el participante tomó la salida pero no terminó la carrera, las apuestas se liquidarán según el protocolo final de la carrera.

Ocupará el puesto N
Ocupará los puestos N-Y
Las apuestas se liquidan según el protocolo oficial final de la carrera.
Si el participante declarado no ha tomado la salida, todas las apuestas realizadas sobre ese participante serán nulas.
Si el participante comenzó la carrera pero no la terminó, las apuestas se liquidarán según el protocolo final de la carrera.

Emparejamiento
Las apuestas se liquidan según el protocolo oficial final de la carrera.
La liquidación se basa en cuál de los dos participantes (o equipos, en carreras de relevos) ocupa la mejor posición en el protocolo final.
Si ambos participantes se retiran o no toman la salida, las apuestas serán nulas.
Si ambos participantes terminan en la misma posición en el protocolo final, las apuestas serán nulas.

Boxeo

Reglas generales

Todas las apuestas se liquidan en función del resultado oficial inicial.
No se tendrán en cuenta los cambios posteriores al final del combate (como protestas, casos de dopaje, etc.).
Si se modifica el número de asaltos del combate, las apuestas sobre el resultado del combate y el método de victoria se mantendrán.
Las apuestas sobre el número de asaltos serán nulas, excepto en los casos en que el resultado ya estuviera determinado antes del cambio.
Si se cancela el combate, todas las apuestas serán nulas.
Si el combate se declara «sin resultado», todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas en las que el resultado ya estuviera determinado.
Si la pelea se pospone o se retrasa más de 36 horas con respecto a la hora inicialmente prevista, todas las apuestas quedarán anuladas.
Reglas del mercado

Ganador del combate (3 opciones)
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del combate.
El resultado puede definirse por decisión del juez (DEC), nocaut (KO), nocaut técnico (TKO), decisión técnica (TD), descalificación (DQ) o rechazo del oponente.

Total de asaltos
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del combate.
El total 0,5 se liquida como superior si la ronda se completa en su totalidad.

El luchador 1 ganará antes del final
El luchador 2 ganará antes del límite
Ganará antes del límite
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del combate.
Una victoria dentro de la distancia significa KO, TKO, TD, DQ o rechazo del oponente.

Método de victoria
Las apuestas se liquidan en función de la victoria por puntos, dentro de la distancia o empate.
Una victoria antes del límite significa KO, TKO, TD, DQ o renuncia del oponente.
Una victoria por puntos incluye decisión unánime, dividida o mayoritaria.
Un empate incluye:

Empate unánime (los tres jueces puntúan el combate como empate).
Empate mayoritario (dos jueces puntúan el combate como empate, un juez lo puntúa a favor de uno de los luchadores).
Empate dividido (un juez puntúa como empate, los otros dos jueces puntúan el combate a favor de diferentes luchadores).
Empate técnico (se declara cuando la pelea se detiene debido a una lesión accidental u otro evento imprevisto antes de que se complete un número determinado de asaltos).
Número de asaltos completados
Las apuestas se liquidan en función del número de asaltos completados.
Si el combate finaliza entre asaltos o a mitad de un asalto, se considera definitivo el último asalto completado.

El final del combate
Las apuestas se liquidan en función del asalto en el que finaliza el combate.
Si el combate finaliza entre rondas, se cuenta la ronda que acaba de terminar.
Si se han completado todas las rondas, la pelea completa se liquida como una victoria.
En caso de empate técnico o descalificación, se cuenta el último asalto completado.

Ganador por puntos
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del combate.
Las apuestas se liquidan en función de la decisión del juez (unánime, dividida o mayoritaria).
En caso de empate, las apuestas se pierden.

Luchador 1 ganará en el asalto
El luchador 2 ganará en el asalto
Ganará en el asalto
Las apuestas se liquidan en función del asalto exacto en el que finaliza el combate.
Si la pelea termina entre rondas, se cuenta la ronda que acaba de terminar.
La victoria por puntos tras finalizar todas las rondas no equivale a una victoria en la última ronda.
En caso de empate técnico o descalificación, se cuenta el último asalto completado.

Fin del combate (intervalo de 2 asaltos)

Luchador 1 ganará en rondas (intervalo de 2 rondas)

El luchador 2 ganará en rondas (intervalo de 2 rondas)

Fin del combate (intervalo de 3 asaltos)

El luchador 1 ganará en rondas (intervalo de 3 rondas)

El luchador 2 ganará en rondas (intervalo de 3 rondas)

Fin del combate (intervalo de 4 asaltos)

El luchador 1 ganará por rondas (intervalo de 4 rondas)

El luchador 2 ganará en rondas (intervalo de 4 rondas)

Fin del combate (intervalo de 6 asaltos)

El luchador 1 ganará por rondas (intervalo de 6 rondas)
El luchador 2 ganará en rondas (intervalo de 6 rondas)
Las apuestas se liquidan en función de la ronda exacta en la que finaliza el combate.
Si el combate finaliza entre rondas, se cuenta la ronda que acaba de terminar.
La victoria por puntos tras finalizar todas las rondas no equivale a una victoria en la última ronda.
En caso de empate técnico o descalificación, se cuenta la última ronda completada.

Minuto del final del combate
Las apuestas se liquidan en función del asalto exacto en el que finaliza el combate.
Si el combate finaliza entre asaltos, se contabiliza el último minuto del último asalto que acaba de terminar.
La victoria por puntos tras la finalización de todos los asaltos no equivale a una victoria en el último asalto.
En caso de empate técnico o descalificación, se cuenta la última ronda completada.

Luchador 1 Forma de finalización del combate
Luchador 2 Forma de finalización del combate
Final de la pelea
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial:

Decisión del juez (decisión unánime, decisión dividida o decisión mayoritaria);
Descalificación (DQ);
Knock-out técnico (TKO);
Knock-out (KO);
Decisión técnica (TD).
En caso de empate o rechazo, las apuestas se liquidan como perdidas.
Knockdown en el asalto
¿Quién sufrirá el derribo?
Luchador 1 Knockdown
Derribo del luchador 2
Ambos noqueados
Derribo y victoria del luchador 1
Luchador 2 derribado y ganador
¿Quién estará en Knockdown y ganará la pelea?
Las apuestas se liquidan según los resultados oficiales. Se considera derribo cuando:

El luchador toca el ring (excepto las piernas);
El luchador se sujeta a las cuerdas;
El luchador se cuelga de las cuerdas;
El luchador es incapaz de defenderse o continuar.
El luchador 1 ganará en los primeros N segundos
El luchador 2 ganará en los primeros N segundos
Ganará en los primeros N segundos
Será derribado en los primeros N segundos
Las apuestas se liquidan en función del resultado del primer asalto.

KO o KD en el primer asalto
KO en el primer asalto
KD en el primer asalto
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del primer asalto.

Ajedrez

Reglas generales

En las partidas de ajedrez, se aceptan apuestas en una partida, a menos que se indique lo contrario en la línea de apuestas.
Todas las apuestas sobre el partido son válidas hasta el final del torneo. Si el torneo se cancela o se interrumpe y no se termina, todas las apuestas serán nulas.
Si se juegan varias partidas el mismo día entre los mismos jugadores, se pueden realizar apuestas por cada partida individualmente o por la suma de las partidas. Cada partida tiene un calendario diferente.
Si uno de los jugadores es descalificado, todas las apuestas serán nulas.
El tipo de control de tiempo viene determinado por las reglas del torneo, a menos que se indique lo contrario en la línea de apuestas.
Reglas del mercado

Ganador del partido (3 opciones)
Doble oportunidad
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del juego o partido.
En ajedrez, se aceptan apuestas en una partida, a menos que se indique lo contrario en la línea de apuestas.
Si el resultado de un partido de varios juegos se determina antes de que se hayan jugado todos los juegos, las apuestas se liquidarán de acuerdo con ese resultado.

Hándicap
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del juego o partido.
En ajedrez, se aceptan apuestas en una partida, a menos que se indique lo contrario en la línea de apuestas.
Si el resultado tras aplicar el hándicap es un empate, la apuesta se liquidará como nula.
En los partidos de varios juegos, si el resultado se determina antes de que se hayan jugado todos los juegos, las apuestas se liquidarán en consecuencia.

Total de jugadas
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del número de movimientos realizados en la partida.

Para clasificarse
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del equipo o jugador que se clasifica para la siguiente fase del torneo, tal y como se publica en la página web oficial del torneo.
Para clasificarse, es posible que un jugador o equipo deba jugar uno o varios partidos.

Cricket

Reglas generales

Si un partido no se completa en un plazo de 48 horas desde la hora prevista inicialmente debido a factores externos, todas las apuestas serán nulas, excepto cuando el resultado ya se haya determinado de acuerdo con las reglas oficiales de la competición.
Si el partido se cancela o se pospone durante más de 48 horas desde la hora originalmente programada, todas las apuestas serán nulas.
Las apuestas sobre el ganador del partido se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición.
En los partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas, la liquidación se basará en el resultado oficial.
Si no se declara ningún resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
En caso de empate, si las reglas oficiales no determinan un ganador, se aplicarán las reglas de empate.
Si se utiliza un bowl-off o un super over para determinar el ganador, las apuestas se liquidarán en consecuencia.
Si el partido se decide por sorteo, todas las apuestas serán nulas.
En los partidos de overs limitados, para que las apuestas sobre totales sean válidas, se debe lanzar al menos el 80 % de los overs programados en cada entrada, a menos que el resultado ya se haya determinado.
En los partidos de primera clase o Test, se tiene en cuenta todo el partido. En caso de empate, deben lanzarse al menos 200 overs para que las apuestas sean válidas.
En los partidos de overs limitados, para que las apuestas sobre los mejores bateadores o lanzadores sean válidas, se debe lanzar al menos el 40 % de los overs programados en cada entrada, a menos que el equipo haya sido eliminado o haya alcanzado su objetivo antes de este umbral. De lo contrario, las apuestas serán nulas.
Reglas del mercado

Ganador del partido (2 opciones)
Resultado del partido (3 opciones)
Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con las reglas oficiales de la competición.
Si el partido se ve afectado por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán en función del resultado oficial. Si no se declara ningún resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
En caso de empate:

Si las reglas oficiales de la competición no especifican un ganador, se aplicará la regla de empate.
Si el ganador se determina mediante un lanzamiento o un super over, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.
Si el ganador se decide mediante un lanzamiento de moneda, todas las apuestas serán nulas.
Para partidos de primera clase:
Si el resultado oficial es un empate, las apuestas se liquidarán como un empate entre los equipos.
Si se ofrecía la opción de empate, las apuestas por el empate se liquidarán como perdidas en caso de empate.
Si el partido se suspende debido a factores externos, todas las apuestas serán nulas, a menos que se declare un ganador según las reglas oficiales.
Si el partido se cancela y no se repite o se reanuda en las 48 horas siguientes a la hora de inicio prevista, todas las apuestas serán nulas.
Si se produce un cambio en cualquiera de los equipos respecto a los anunciados originalmente, todas las apuestas serán nulas.

Doble oportunidad
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición.
Si no se declara ningún resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.

Empate
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial al final del partido, excluyendo los super overs, los bowl-offs o cualquier otro método utilizado para determinar un ganador en caso de empate. Se requiere un resultado oficial del partido para que las apuestas sean válidas.
Si el partido se suspende o no se declara ningún resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
En los partidos de primera clase, se produce un empate cuando el partido llega a su conclusión natural con todas las entradas completadas y los resultados finales son iguales. Si no se completan todas las entradas, el resultado oficial al final del partido seguirá siendo válido. Una entrada declarada se considera una entrada completada.

Ganador del sorteo
Si no se realiza el sorteo, todas las apuestas serán nulas.
Las apuestas se liquidarán en función del resultado oficial. Si no hay un resultado oficial disponible, la liquidación se basará en nuestras propias estadísticas.

Ganador del sorteo y del partido
El equipo seleccionado debe ganar tanto el lanzamiento de la moneda como el partido.
Si el partido se ve afectado por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial del partido, de acuerdo con las reglas de la competición.
Si el partido se cancela y no se repite en las 48 horas siguientes a la hora de inicio prevista originalmente, todas las apuestas serán nulas.
Las apuestas también serán nulas si se produce un cambio en los equipos con respecto a los anunciados originalmente.

Resultado del sorteo y total de carreras 0,5 en el primer lanzamiento
El equipo seleccionado debe ganar el sorteo y anotar al menos 1 carrera en el primer lanzamiento del primer over.

Cada equipo anotará
Ambos equipos deben anotar por encima o por debajo del total indicado.
En los partidos de overs limitados, al menos el 80 % de los overs programados en ambas entradas deben estar disponibles para ser lanzados, de lo contrario, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya esté determinada.
Si cualquiera de las entradas se reduce por debajo de este umbral, todas las apuestas serán nulas.
En los partidos de primera clase o de prueba, deben lanzarse al menos 200 overs para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado el resultado.

La mayoría de los cuatros
Más seises
En los partidos de overs limitados, al menos el 80 % de los overs programados deben lanzarse en cada entrada para que las apuestas sean válidas, a menos que la resolución ya esté determinada.
En los partidos de primera clase, si el partido termina en empate, deben lanzarse al menos 200 overs para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado el resultado.
Solo cuentan los límites anotados directamente con el bate. Los lanzamientos excesivos, todos los cuatros/seis y los extras no cuentan.
Los límites anotados en un super over no cuentan.
En los partidos de primera clase y de prueba, solo se incluyen los límites de la primera entrada.
Si no hay más juego después de realizar la apuesta, esta se considerará nula.

Más extras
En los partidos de overs limitados, al menos el 80 % de los overs programados deben lanzarse en ambas entradas para que las apuestas sean válidas, a menos que: el resultado ya esté determinado o el partido llegue a su conclusión natural sin que ninguna de las entradas se acorte por debajo del 80 %.
Las apuestas serán válidas si las entradas se acortan por llegar a su conclusión natural.
En los partidos de primera clase empatados, deben lanzarse al menos 200 overs para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya esté determinado.
Los extras incluyen: lanzamientos fuera, bolas nulas, byes, leg byes y carreras de penalización.
Si se producen extras y carreras con el bate en el mismo lanzamiento, solo se contabilizan los extras.
Los extras en un super over no cuentan.
En los partidos de primera clase, solo se incluyen los extras de la primera entrada.

Mayor número de eliminaciones
En los partidos de overs limitados, si cualquiera de las entradas se reduce a menos del 80 % de los overs programados originalmente, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Las eliminaciones en un super over no cuentan.
En los partidos de primera clase o test, se cuenta todo el partido, pero si el partido termina en empate, se deben lanzar al menos 200 overs para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya esté determinado.
Si no hay más juego después de realizar la apuesta, todas las apuestas serán nulas.

Mayor número de capturas
Atrapadas del guardameta
En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no es posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos (por ejemplo, mal tiempo), a menos que el resultado ya se haya determinado o que el partido llegue a su conclusión natural sin que ninguna de las entradas se acorte por debajo del umbral requerido.
Las apuestas se mantendrán si una entrada se acorta por llegar a su conclusión natural.
En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas a menos que se hayan lanzado al menos 200 overs, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Las capturas en un super over no cuentan.
En los partidos de primera clase, solo se incluyen las capturas de la primera entrada.

Mayor número de stumpings del guardameta
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si se completa menos del 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos (por ejemplo, mal tiempo), a menos que el resultado ya se haya determinado o que el partido termine con una conclusión natural sin que ninguna de las entradas se acorte por debajo del umbral.
Las apuestas se mantendrán si cualquiera de las entradas se acorta debido a que se alcanza una conclusión natural.
En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas a menos que se hayan lanzado al menos 200 overs, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Los stumpings en un super over no cuentan.
En los partidos de primera clase, solo se incluyen los stumpings del guardameta en la primera entrada.

Apuestas a 3 bandas. Carreras en el over n.º
Ambos equipos deben lanzar el número especificado de overs en su totalidad, a menos que el resultado ya se haya determinado.
En los partidos de overs limitados, si la segunda entrada se acorta por cualquier motivo después de que se haya lanzado el primer over de la primera entrada, todas las apuestas serán nulas.
En los partidos de primera clase o test, solo se tiene en cuenta el primer over de la primera entrada para la liquidación.
La puntuación total al final del over, incluidas las carreras de penalización, se utilizará para la liquidación.

Puntuación más alta en los primeros 5/6/10/12/15/20 overs
Si no se completa el número especificado de overs en ambas entradas, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado.
En los partidos de overs limitados, si el partido se acorta debido a factores externos después del inicio de la primera entrada, todas las apuestas serán nulas.
En los partidos de primera clase, este mercado solo se aplica a la primera entrada de cada equipo.
Si la entrada llega a su fin natural dentro del número de overs especificado (es decir, el equipo queda fuera o se alcanza el objetivo), las apuestas se mantendrán y se liquidarán en función de la puntuación final de la entrada.
La liquidación se basará en el resultado oficial.

El mejor resultado de la primera asociación
Puntuación más alta en la primera eliminación
Las apuestas se liquidan en función de la puntuación en la caída del primer wicket de cada equipo, independientemente de si un bateador se retira lesionado.
Un jugador retirado por lesión no cuenta como eliminación a efectos de liquidación.
Si un equipo no pierde ningún wicket al final de los overs asignados, se utilizará la puntuación final para la liquidación.

Total de cuatros
Total de seises
Total de límites
Solo se contabilizarán los cuatros y seises anotados directamente con el bate.
Los lanzamientos excesivos, los cuatros/seis de carrera y los extras no cuentan.
En los partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80 % de los overs programados originalmente en cada entrada, a menos que el resultado ya esté decidido.
Los cuatros y seises en un super over no cuentan.
En los partidos de primera clase o test, se cuenta todo el partido. Sin embargo, en caso de empate, se deben lanzar al menos 200 overs para que las apuestas sean válidas.

Total de wickets
En los partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80 % de los overs programados originalmente en cada entrada para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya esté determinado.
Los wickets conseguidos en un super over no cuentan.
En los partidos de primera clase o test, se tiene en cuenta todo el partido. Sin embargo, si el partido termina en empate, deben lanzarse al menos 200 overs para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya producido la liquidación.

Total de carreras
Las apuestas se liquidan en función del número total de carreras anotadas en el partido.
En los partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80 % de los overs programados originalmente en cada entrada para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya esté determinado.
Las carreras anotadas en un super over no cuentan.
En los partidos de primera clase o de prueba, cuenta todo el partido. Sin embargo, si el partido termina en empate, se deben lanzar un mínimo de 200 overs para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya producido la liquidación.
Las carreras de penalización se incluyen en el total solo si se otorgan antes del final de la entrada. Las carreras de penalización añadidas retrospectivamente no se tendrán en cuenta.

Total de ducks
Las apuestas se liquidan en función del número de ducks (jugadores eliminados sin anotar ninguna carrera) en el partido.
En los partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80 % de los overs programados en cada entrada para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya esté determinado.
En los partidos de primera clase empatados, deben lanzarse al menos 200 overs para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya producido la liquidación.
Los ducks anotados en un super over no cuentan.

Extras totales
Los extras incluyen: bolas fuera, bolas nulas, byes, leg byes y carreras de penalización.
Si un lanzamiento da lugar tanto a carreras con el bate como a un extra (por ejemplo, un wide o un no ball), solo el extra cuenta para el total de extras.
En los partidos de overs limitados, al menos el 80 % de los overs programados originalmente en cada entrada deben lanzarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya esté determinado.
Los extras en un super over no cuentan.
En los partidos de primera clase o de prueba, se cuenta todo el partido, pero en caso de empate, se deben lanzar al menos 200 overs, a menos que la apuesta ya se haya resuelto.
Si no se produce más juego después de realizar la apuesta, esta se considerará nula.

Total de eliminaciones
En los partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80 % de los overs programados en cada entrada para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Las eliminaciones en un super over no cuentan.
En los partidos de primera clase o test, se tiene en cuenta todo el partido. Sin embargo, en caso de empate, se deben lanzar un mínimo de 200 overs para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se hayan liquidado.

Total en el over con mayor puntuación
Las apuestas se liquidan en función del over con mayor puntuación del partido.
Las carreras de penalización se incluirán en el total solo si se atribuyeron oficialmente en el momento de la puntuación. No se tendrán en cuenta los ajustes retrospectivos.
En los partidos de overs limitados, si cualquiera de las entradas se reduce a menos del 80 % de los overs programados, todas las apuestas serán nulas, independientemente de si ya se había determinado una liquidación.

Primer boundary
Para que se liquide el mercado, se debe anotar un boundary con el bate.
Solo se tendrán en cuenta los límites acreditados a un bateador. Los byes, leg byes y wides no cuentan.
Un boundary anotado desde un no-ball solo contará si se acredita al bateador.
El mercado se liquidará siempre que se consiga un boundary válido en el partido, independientemente de cualquier reducción en la duración del mismo.

Total de maidens
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos del 80 % de los overs programados originalmente.
En los partidos de prueba o de primera clase que terminen en empate, se deben lanzar al menos 200 overs en el partido para que las apuestas sean válidas.

Mejor bateador
En los partidos de overs limitados, al menos el 40 % de los overs asignados originalmente en cada entrada deben lanzarse para que las apuestas sean válidas, a menos que un equipo quede fuera o alcance su objetivo antes.
Si un bateador no batea, todas las apuestas sobre él serán nulas.
Si dos o más jugadores terminan la entrada con el mismo número de carreras, se aplicarán las reglas de empate.
En los partidos de primera clase y de prueba, las apuestas se aplican solo a la primera entrada (a menos que se indique lo contrario), y se deben lanzar al menos 60 overs, a menos que el equipo quede fuera o se declare.

Mejor lanzador
En los partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 40 % de los overs asignados originalmente en cada entrada para que las apuestas sean válidas, a menos que un equipo quede fuera o alcance su objetivo antes.
Si un lanzador no lanza, todas las apuestas sobre él serán nulas.
Si dos o más lanzadores consiguen el mismo número de wickets, se considerará ganador al que haya concedido menos carreras.
Si aún no hay un ganador claro, se aplicarán las reglas de empate.
En los partidos de primera clase o test, el mercado se aplica solo a la primera entrada (a menos que se especifique lo contrario), y se deben lanzar al menos 60 overs, a menos que el equipo quede fuera o se declare.

Jugador del partido
Las apuestas se liquidarán en función del jugador del partido declarado oficialmente.
Si dos o más jugadores comparten el premio, se aplicarán las reglas de empate.
Si no se anuncia oficialmente ningún jugador del partido, todas las apuestas serán nulas.

Primera bola del partido
Segunda bola del partido
Tercera bola del partido
El lanzamiento indicado debe realizarse para que las apuestas sean válidas.
Puede haber más de seis lanzamientos en un over debido a bolas fuera o bolas nulas.
Las apuestas solo se liquidan en el lanzamiento específico. Por ejemplo, en la secuencia:
wide, wide, dot, one, four, wicket, two, three — la bola dot es el tercer lanzamiento, aunque sea el primero legal.
Cuando hay múltiples resultados en un solo lanzamiento, la liquidación sigue esta jerarquía de prioridades:

Wicket
No ball
Ancho
Bye / Leg Bye
Carreras (incluido el dot ball)
Ejemplo: si se batea un No Ball y se consiguen cuatro carreras, el resultado es No Ball.
Si un lanzamiento da como resultado 2 carreras y un Run Out, la apuesta se resuelve como un Wicket.

Total de bolas anchas
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si se completa menos del 80 % de los overs programados en cada entrada debido a factores externos (por ejemplo, mal tiempo), a menos que la liquidación ya se haya determinado.
En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
Los wides en un super over no cuentan.

Total de carreras en la entrega
Solo se contabilizarán las carreras acreditadas al lanzamiento mencionado, ya sean legales o ilegales.
Las bolas ilegales, como los wides, se consideran lanzamientos individuales. Por ejemplo, un over que incluya dos wides constará de 8 lanzamientos en lugar de los 6 lanzamientos legales habituales.
Si un lanzamiento fuera de línea va seguido de un cuatro, se liquidarán como dos mercados de lanzamiento separados: el lanzamiento fuera de línea cuenta como 1 y el lanzamiento posterior cuenta como 4.
Si el lanzamiento designado no se produce por cualquier motivo, todas las apuestas sobre ese lanzamiento serán nulas.

Total de carreras en el over #
El over debe completarse en su totalidad a menos que el equipo bateador quede fuera, declare o alcance su objetivo dentro del over, a menos que el resultado del mercado ya se haya determinado.
Las carreras de penalización solo contarán si se otorgan a un lanzamiento específico dentro de ese over.

Wicket en el over #
El over debe completarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador quede fuera, declare o alcance su objetivo dentro del over, a menos que el resultado del mercado ya se haya determinado.

Cuatro en el over #
Solo se contabilizarán los cuatros acreditados al bateador. Se excluyen los byes, los leg byes y los wides.
Los cuatros anotados con un no ball contarán si el boundary se acredita al bateador.
Los overthrows no cuentan para el bateador y se excluyen de este mercado.
El over debe completarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador quede fuera, declare o alcance su objetivo, a menos que el resultado ya se haya determinado.

Seis en el over #
Solo se contabilizarán los seises bateados por un bateador.
La over debe completarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador quede fuera, declare o alcance su objetivo, a menos que el resultado de este mercado ya esté determinado.
Si se anotan seis carreras en un solo lanzamiento, pero no se trata de un six golpeado por un bateador (por ejemplo, debido a un overthrow), no contará para este mercado.

Carreras exactas anotadas en el over #
El over debe completarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador quede fuera, declare o alcance su objetivo dentro del over, a menos que el resultado del mercado ya se haya determinado.

Carreras exactas en el lanzamiento #
Solo se contabilizarán las carreras anotadas en el lanzamiento especificado. Tanto los lanzamientos legales como los ilegales (como los wides) son válidos para la liquidación.
Un lanzamiento fuera cuenta como un lanzamiento independiente. Por ejemplo, un over con dos lanzamientos fuera contendrá ocho lanzamientos en lugar de seis.
Si se lanza un wide seguido de un cuatro, se tratarán como mercados de lanzamientos separados: el primero se liquidará como 1 carrera (wide) y el segundo como 4 carreras (lanzamiento legal).
Si el lanzamiento especificado no se produce por cualquier motivo, todas las apuestas sobre ese lanzamiento serán nulas.

Total de carreras en el over (par/impar)
Las apuestas se liquidan en función de si el número total de carreras anotadas en el over especificado es par o impar.
El over debe completarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador quede fuera, declare o alcance su objetivo dentro del over.
Las carreras de penalización solo se contabilizarán si se acreditan a un lanzamiento específico dentro de ese over.
Un total de cero carreras se considerará un número par.

Total de carreras del partido (impar/par)
Las apuestas se liquidan en función de si el número total de carreras anotadas en el partido es par o impar.
En los partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80 % de los overs asignados originalmente en cada entrada, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Las carreras anotadas en un super over no cuentan.
En los partidos de primera clase o de prueba, se tiene en cuenta todo el partido; sin embargo, en caso de empate, se deben lanzar al menos 200 overs para que las apuestas sean válidas.
Las carreras de penalización se incluirán a efectos de liquidación solo si se atribuyeron oficialmente al total en el momento del juego, no si se añaden retrospectivamente.

Total de los primeros 5/6/10/15/20 overs
El número especificado de overs debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Si la entrada llega a su fin natural dentro del número de overs especificado (por ejemplo, el equipo queda fuera o se alcanza el objetivo), las apuestas se liquidarán en función de la puntuación final de la entrada.
Las carreras de penalización se incluirán en el total solo si se atribuyeron oficialmente al total en el momento del juego. Los ajustes retrospectivos no se tendrán en cuenta.
En caso de que se suspenda un partido, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado.

Total de eliminaciones en los primeros 5/10/15 overs
Las apuestas serán nulas si no se completan el número de overs especificado, a menos que el equipo bateador haya sido eliminado, declare, alcance su objetivo o el resultado de la apuesta ya se haya determinado.
A efectos de liquidación, si un bateador se queda sin tiempo o se retira, se considerará que la eliminación se ha producido en el lanzamiento anterior.

Apuestas a 3 bandas. Entradas
Las apuestas solo serán válidas si ambos equipos completan su primera entrada.

Carreras en las entradas
En los partidos de overs limitados, el equipo debe tener la oportunidad de enfrentarse al menos al 80 % de los overs programados originalmente. De lo contrario, las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya se haya determinado.
En los partidos de primera clase o de prueba, se deben lanzar al menos 60 overs en la entrada, a menos que el equipo nombrado esté fuera o haya declarado.
Las carreras de penalización se incluirán en el total final si se atribuyeron antes del final de la entrada. Las carreras añadidas retrospectivamente no contarán.

Total de eliminaciones en la entrada
En los partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80 % de los overs asignados originalmente para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
Los wickets conseguidos en un super over no cuentan.
En los partidos de primera clase o de prueba, se deben lanzar al menos 60 overs en la entrada, a menos que el equipo haya sido eliminado o haya declarado.

Entradas Cuatro Total
Entradas Seis Total
Solo se contabilizarán los cuatros y seises conseguidos directamente con el bate. Se excluyen los overs, todos los cuatros y los extras.
En los partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80 % de los overs asignados originalmente, a menos que el resultado ya esté decidido.
Los cuatros y seises anotados en un super over no cuentan.
En los partidos de primera clase o de prueba, se deben lanzar al menos 60 overs en las entradas, a menos que el equipo esté fuera o haya declarado.

Total de extras de la entrada
Incluye wides, no balls, byes y leg byes. En el caso de los no balls, no se contabilizan las carreras adicionales anotadas a partir del lanzamiento.
En los partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80 % de los overs asignados originalmente, a menos que el resultado ya esté decidido.
Los extras registrados en un super over no cuentan.
En los partidos de primera clase o de prueba, se deben lanzar al menos 60 overs en la entrada, a menos que el equipo haya sido eliminado o haya declarado.

Total de outs en la entrada
En los partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80 % de los overs asignados originalmente, a menos que el resultado ya esté decidido.
Las eliminaciones por carrera que se produzcan en un super over no cuentan.
En los partidos de primera clase o test, se deben lanzar al menos 60 overs en las entradas, a menos que el equipo esté fuera o haya declarado.

Total de bolas fuera de juego en las entradas
En los partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80 % de los overs programados originalmente, a menos que el resultado ya esté decidido.
Los wides lanzados en un super over no cuentan.
En los partidos de primera clase o test, se deben lanzar un mínimo de 60 overs en la entrada, a menos que el equipo bateador haya sido eliminado o haya declarado.

Mejor bateador en la entrada
Este mercado se resuelve en función del bateador que consiga la puntuación individual más alta en las entradas de un equipo.
En los partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 40 % de los overs programados originalmente en cada entrada para que las apuestas sean válidas, a menos que el equipo haya sido eliminado o haya alcanzado su objetivo antes de ese momento.
Si un bateador no batea, las apuestas sobre ese jugador serán nulas.
Si dos o más jugadores obtienen el mismo número de carreras, se aplicarán las reglas de empate.

Mejor lanzador en entradas
Este mercado se decide en función del lanzador que consiga más wickets en una sola entrada.
En los partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 40 % de los overs programados en cada entrada para que las apuestas sean válidas, a menos que un equipo quede fuera o alcance su objetivo antes.
Si un lanzador no lanza, las apuestas sobre ese jugador serán nulas.
Si dos o más lanzadores consiguen el mismo número de wickets, se considerará ganador al que haya concedido menos carreras.
Si aún así no hay un ganador, se aplicarán las reglas de empate.

Total de carreras del jugador
Jugador que anotará 10/25/50/75/100 carreras
Puntuación individual más alta
Mejor bateador total
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si la entrada se reduce en más de un 20 % con respecto al número de overs programado originalmente en el momento en que se realizó la apuesta, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Cualquier apuesta realizada en la que no se produzca más juego después de que se haya realizado la apuesta será nula.
Si un bateador se retira lesionado y no regresa, la liquidación se basará en la puntuación en el momento de la retirada. Si el bateador regresa y anota carreras adicionales, estas se añadirán a efectos de liquidación.
En el caso de un sustituto por conmoción cerebral, las apuestas del jugador original se liquidarán en función de su puntuación final (si bateó) o se anularán (si no bateó). Se creará un nuevo mercado para el jugador sustituto.
Las apuestas realizadas después de que un bateador haya enfrentado su última bola serán nulas.
Apuestas en directo: el bateador debe estar en la línea de bateo cuando se lance la bola para que las apuestas sean válidas.
Apuestas previas al partido: el bateador no necesita estar en la línea de bateo, siempre y cuando su equipo haya tenido la oportunidad de enfrentarse al menos al 80 % de los overs asignados en el momento en que se realizó la apuesta.

Equipo del mejor bateador
Se aplican las mismas reglas que para el mercado del mejor bateador.
En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.

Equipo del mejor lanzador
Se aplican las mismas reglas que para el mercado del mejor lanzador.
En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.

50 y ganar
Al menos el 80 % de los overs programados originalmente deben estar disponibles para el equipo del bateador nombrado, o todas las apuestas serán nulas, a menos que el bateador ya haya alcanzado 50 carreras.
Para ganar la apuesta, el bateador designado debe anotar al menos 50 carreras y su equipo debe ganar el partido, según el resultado oficial.
Si no se declara ningún resultado oficial, todas las apuestas serán nulas, independientemente de si el bateador superó los 50.

Anotará 50/100 carreras
Las apuestas se liquidan en función de si el bateador seleccionado anota al menos 50 o 100 carreras en el partido.
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si el partido se reduce a menos del 80 % de los overs programados originalmente, a menos que la liquidación ya se haya determinado.
En los partidos de prueba y de primera clase que terminen en empate, se deben lanzar al menos 200 overs en el partido para que las apuestas sean válidas.

Jugador Total Cuartetos
Total de seises del jugador
Solo se contabilizarán los cuatros y seises anotados con el bate. Los lanzamientos largos, todos los cuatros por carrera y los extras no se contabilizan.
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si la entrada se reduce en más de un 20 % de los overs programados en el momento en que se realizó la apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
Cualquier apuesta realizada en la que no se produzca más juego después de que se haya realizado la apuesta, por cualquier motivo, será nula.
Apuestas en directo: el bateador debe estar en la línea de crease cuando se lanza la bola para que las apuestas sean válidas.
Apuestas previas al partido: no es necesario que el bateador esté en la línea de crease, siempre y cuando su equipo haya tenido la oportunidad de enfrentarse al menos al 80 % de los overs asignados en el momento en que se realizó la apuesta.
Los cuatros y seises anotados en un super over no cuentan.

Método de eliminación (2 opciones)
Método de eliminación (7 opciones)
Método de eliminación (6 opciones)
Método de eliminación del jugador
Si el bateador especificado no es eliminado, todas las apuestas serán nulas.
Los métodos de eliminación válidos incluyen: bolos, atrapadas, LBW, eliminaciones por carrera, stumped, obstrucción del campo, golpear la pelota dos veces, golpear el wicket y tiempo agotado.
Si el bateador especificado se retira y no vuelve a batear más tarde, todas las apuestas serán nulas. Si el bateador vuelve y es eliminado, las apuestas se mantendrán.
Si el wicket especificado no cae, todas las apuestas serán nulas.
En el mercado de 2 opciones, «Caught» incluye la captura por parte de un defensor, la captura por parte del guardameta y la captura general. Todos los demás métodos cuentan como «Not Caught».

Siguiente eliminado
Ambos bateadores nombrados deben estar en la línea de bateo cuando uno de ellos sea eliminado para que las apuestas sean válidas.
Si un bateador se retira (lesionado o no eliminado), todas las apuestas serán nulas y se formará un nuevo mercado.
Si no cae ningún otro wicket por cualquier motivo, todas las apuestas serán nulas.

Total del equipo antes de la eliminación #
La puntuación del equipo en el momento de la caída del wicket designado se utilizará para el cálculo de las ganancias.
Si un bateador se retira lesionado y es sustituido, esto no cuenta como un wicket. El mercado no se liquidará hasta que se produzca una eliminación.
Si la entrada termina de forma natural (declaración o objetivo alcanzado), se utilizará la puntuación final de la entrada para la liquidación.
Las apuestas realizadas cuando no se produzca más juego después de su realización serán nulas.
Si el juego se interrumpe por lluvia, las apuestas realizadas antes de la interrupción se liquidarán si ya se ha alcanzado el total, o se anularán si no se ha alcanzado y no se produce más juego.
Se incluyen las carreras de penalización.
En caso de que se abandone un partido, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya se haya determinado.

Enfrentamiento entre bateadores
Las apuestas se liquidan en función de las puntuaciones oficiales de los bateadores especificados en las entradas.
Si ambos bateadores obtienen el mismo número de carreras, la apuesta se liquidará como un empate.
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si menos del 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas se completan debido a factores externos (por ejemplo, mal tiempo) después de que se haya realizado la apuesta, a menos que el resultado ya esté determinado.
Las carreras anotadas en un super over no cuentan.

Enfrentamiento entre lanzadores
Las apuestas se liquidan en función de las puntuaciones oficiales del lanzador especificado en las entradas.
En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si menos del 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas se completan debido a factores externos (por ejemplo, mal tiempo) después de que se haya realizado la apuesta, a menos que el resultado ya esté determinado.
Si ambos lanzadores consiguen el mismo número de wickets, la apuesta se liquidará como un empate.
Los wickets conseguidos en un super over no cuentan.

Ganador de la serie
Las apuestas en los mercados de la serie se mantendrán siempre que se complete al menos un partido programado, a menos que se indique lo contrario.
Si no se juega más en la serie después de realizar la apuesta, todas las apuestas serán nulas.
Si la serie termina en empate y no se ha ofrecido la opción de empate, todas las apuestas serán nulas.

Ganador de la serie tras 2 pruebas
Las apuestas en los mercados de la serie se mantendrán siempre que se completen al menos dos partidos programados, a menos que se indique lo contrario.
Si no se juega más en la serie después de realizar la apuesta, todas las apuestas serán nulas.

Hándicap de la serie
Las apuestas serán nulas si no se completan los partidos programados (después de realizar las apuestas), a menos que ya se haya determinado la resolución de las apuestas.

Equipo con la puntuación más alta en entradas
En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.

Resultado correcto de la serie
Las apuestas serán nulas si no se juega el número de partidos programados, a menos que el resultado ya se haya determinado.

Resultado del primer partido de la prueba/serie
Las apuestas en los mercados de la serie se mantendrán siempre que se complete al menos un partido programado, a menos que se indique lo contrario.
Si una serie termina en empate y no se ofrece la opción de empate, las apuestas serán nulas.

Jugador de la serie
Cualquier jugador cotizado que no participe en la serie especificada quedará anulado.
El ganador será el declarado por la ICC.
Se aplican las reglas de empate.

Doble oportunidad
Todas las apuestas de los partidos se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.
Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.

Ganador de la serie Toss
El que gane más lanzamientos en la serie.
Las apuestas serán nulas si no se celebran todos los lanzamientos programados, a menos que el resultado ya se haya determinado.
En caso de empate en una serie con un número par de partidos, se aplicarán las reglas de empate.

Total de carreras de la serie
Se liquida en función del total de carreras anotadas en todos los partidos de la serie.
En una serie de partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 90 % de los overs asignados originalmente en todos los partidos de la serie, a menos que el resultado ya esté determinado.
Las carreras anotadas en un super over no cuentan.
En las series de primera clase o de test, se tiene en cuenta todo el partido, pero en caso de empate, se deben lanzar al menos 200 overs en cada partido.

Total de cuatros de la serie
Total de seises de la serie
Total de límites de la serie
Se decide en función del total de cuatros/seises/límites anotados en todos los partidos de la serie.
En una serie de partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 90 % de los overs asignados originalmente en todos los partidos de la serie, a menos que ya se haya determinado el resultado.
Solo se contabilizarán los cuatros/seis anotados con el bate. Los lanzamientos excesivos, todos los cuatros/seis de carrera y los extras no se contabilizan.
Los cuatros/seis anotados en un super over no cuentan.
En las series de partidos de primera clase o de prueba, se cuenta todo el partido, pero en caso de empate, se deben lanzar al menos 200 overs en cada partido.

Serie con más cuatros
Más seises de la serie
Se decide en función del número total de cuatros/seis anotados por un equipo en todos los partidos de la serie.
En una serie de partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 90 % de los overs asignados originalmente en todos los partidos, a menos que la resolución ya esté determinada.
Solo se contabilizarán los cuatros/seis anotados con el bate. Los overs, todos los cuatros/seis de carrera y los extras no se contabilizan.
Los cuatros/seis anotados en un super over no cuentan.
En las series de primera clase o de test, se tiene en cuenta todo el partido, pero en caso de empate, se deben lanzar al menos 200 overs en cada partido.

Serie con más outs
Se decide en función del mayor número de outs registrados en todos los partidos de la serie.
En una serie de partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 90 % de los overs asignados originalmente en todos los partidos, a menos que la resolución ya esté determinada.
Las eliminaciones en un super over no cuentan.
En las series de primera clase o de pruebas, se tiene en cuenta todo el partido, pero en caso de empate, se deben lanzar al menos 200 overs en cada partido.
Si no hay más juego después de que se haya realizado la apuesta, esas apuestas serán nulas.

Total de wides de la serie
Total de extras de la serie
Incluye wides, no balls, byes, leg byes y penalty runs de todos los partidos de la serie.
En una serie de partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 90 % de los overs asignados originalmente en todos los partidos, a menos que la liquidación ya esté determinada.
Los wides/extras en un super over no cuentan.
En las series de primera clase o de test, se cuenta todo el partido, pero en caso de empate, se deben lanzar al menos 200 overs en cada partido.
Si no hay más juego después de que se haya realizado la apuesta, dichas apuestas serán nulas.

Serie con más extras
Incluye wides, no balls, byes, leg byes y penalty runs de todos los partidos de la serie.
En una serie de partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 90 % de los overs asignados originalmente en todos los partidos, a menos que la liquidación ya esté determinada.
Los extras en un super over no cuentan.
En las series de primera clase o de pruebas, se cuenta todo el partido, pero en caso de empate, se deben lanzar al menos 200 overs en cada partido.
Si no hay más juego después de que se haya realizado la apuesta, esas apuestas serán nulas.

Total de wickets de la serie
Se liquida en función del número total de wickets caídos en todos los partidos de la serie.
En una serie de partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 90 % de los overs asignados originalmente en todos los partidos, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
Los wickets que caigan en un super over no cuentan.
En las series de primera clase o de pruebas, se cuenta todo el partido, pero en caso de empate, se deben lanzar al menos 200 overs en cada partido.
Si no hay más juego después de que se haya realizado la apuesta, dichas apuestas serán nulas.

Total de outs de la serie
Total de ducks de la serie
Se liquidan en función del número total de run outs o ducks registrados en todos los partidos de la serie.
En una serie de partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 90 % de los overs asignados originalmente en todos los partidos, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
Los outs y los ducks en un super over no cuentan.
En las series de partidos de primera clase o de prueba, se tiene en cuenta todo el partido, pero en caso de empate, se deben lanzar al menos 200 overs en cada partido.
Si no hay más juego después de que se haya realizado la apuesta, esas apuestas serán nulas.

Serie «Cada equipo debe marcar»
Ambos equipos deben anotar más o menos que el total indicado en todos los partidos de la serie.
En una serie de partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 90 % de los overs asignados originalmente en todos los partidos, a menos que ya se haya determinado el resultado.
En los partidos de primera clase o de prueba, se deben lanzar al menos 60 overs en cada entrada, a menos que el equipo designado esté fuera o se haya declarado.

Total de overs sin puntos en la serie
Se liquida en función del número total de overs sin puntos lanzados en todos los partidos de la serie.
En una serie de partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 90 % de los overs asignados originalmente en todos los partidos, a menos que ya se haya determinado el resultado.
Los overs sin puntos lanzados en un super over no cuentan.
En las series de partidos de primera clase o test, se tiene en cuenta todo el partido, pero en caso de empate, se deben lanzar al menos 200 overs en cada partido.
Si no hay más juego después de que se haya realizado la apuesta, dichas apuestas serán nulas.

Total de bateadores principales de la serie
Se liquida en función del total combinado de todas las puntuaciones de los mejores bateadores en todos los partidos de la serie.
En una serie de partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 90 % de los overs asignados originalmente en todos los partidos, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
En las series de primera clase o de test, se tiene en cuenta todo el partido, pero en caso de empate, se deben lanzar al menos 200 overs en cada partido.
Si no hay más juego después de que se haya realizado la apuesta, dichas apuestas serán nulas.

Total de la serie en el over con mayor puntuación
Se liquida en función del total combinado de todos los overs con mayor puntuación de todos los partidos de la serie.
En una serie de partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 90 % de los overs asignados originalmente en todos los partidos, a menos que ya se haya determinado la resolución.
En las series de partidos de primera clase o de prueba, se tiene en cuenta todo el partido, pero en caso de empate, se deben lanzar al menos 200 overs en cada partido.
Si no hay más juego después de que se haya realizado la apuesta, dichas apuestas serán nulas.

Total de wickets capturados
Número total de wickets capturados por los jugadores durante el partido. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si se completa menos del 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos (incluido el clima) después de realizar la apuesta, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Las capturas realizadas en un Super Over no cuentan.

Total de wickets capturados por el equipo (resuelto para el equipo lanzador)
Número total de wickets capturados por los jugadores por entrada. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si se completa menos del 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos (incluido el mal tiempo) después de realizar la apuesta, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Los mercados de equipo se liquidan desde la perspectiva del equipo lanzador. Las capturas realizadas en un Super Over no cuentan.

Total de bolas nulas del equipo (incluidas las bolas nulas y las bolas nulas por pierna)
Número total de bolas nulas para cada equipo por entrada. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si se completa menos del 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos (incluido el mal tiempo) después de realizar la apuesta, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Las bolas nulas en un Super Over no cuentan.

Mankading en el partido
Se refiere al acto de eliminar a un bateador que no está bateando por parte del lanzador si el bateador abandona su crease antes de que se lance la bola.

Uno de los equipos anotará exactamente Nelson (111 carreras)
La apuesta se gana si cualquiera de los equipos termina su entrada con exactamente 111 carreras. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si menos del 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas se completan debido a factores externos (incluido el mal tiempo) después de realizar la apuesta, a menos que el resultado ya se haya determinado.
El doble Nelson (222) y el triple Nelson (333) no cuentan.

Cualquier bateador inicial llegará al final de la entrada
La apuesta se gana si al menos uno de los dos bateadores iniciales permanece en juego al final de la entrada. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si se completa menos del 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos (incluido el mal tiempo) después de realizar la apuesta, a menos que el resultado ya se haya determinado.

Porcentaje de carreras desde los límites
Porcentaje de carreras anotadas desde los límites en relación con el número total de carreras del partido. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si menos del 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas se completan debido a factores externos (incluido el mal tiempo) después de realizar la apuesta, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Las carreras y los límites en un Super Over no cuentan.

Porcentaje de carreras del equipo desde los límites
El porcentaje de carreras de un equipo anotadas desde los límites en relación con el número total de carreras en la entrada. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si menos del 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas se completan debido a factores externos (incluido el mal tiempo) después de realizar la apuesta, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Las carreras y los límites en un Super Over no cuentan.

Total de carreras en el Powerplay (ambos equipos)
Las apuestas en este mercado se liquidan en función del número total de carreras anotadas durante los overs del Powerplay por ambos equipos combinados. En los partidos T20, el Powerplay se refiere a los primeros 6 overs de las entradas de cada equipo. En los partidos ODI, se refiere a los primeros 10 overs de las entradas de cada equipo.

Incluso si el partido se reduce debido a factores externos (por ejemplo, lluvia), este mercado se liquidará en función de los 6 overs completos (T20) o 10 overs (ODI) de cada equipo. El número especificado de overs debe lanzarse en su totalidad, a menos que el resultado ya se haya determinado; de lo contrario, las apuestas serán nulas.
Si el Powerplay finaliza de forma natural dentro de los overs especificados (por ejemplo, el equipo queda fuera o se alcanza el objetivo), las apuestas se mantendrán y se liquidarán en función de la puntuación final de la entrada.
Los extras y las carreras de penalización se incluirán en el total final a efectos de liquidación si se atribuyen oficialmente al total en el momento del juego, pero no si se añaden retrospectivamente.

Tiempo de bateo del jugador
Las apuestas en este mercado se liquidan en función del tiempo total (en minutos) que el jugador designado pasa en el crease durante su turno al bate, desde el momento en que recibe su primer lanzamiento válido hasta que es eliminado o finaliza el turno, lo que ocurra primero.
El tiempo se mide en minutos reales, no en bolas u overs. Si el jugador no batea, las apuestas serán nulas. Si el jugador es eliminado o no, se cuenta el tiempo hasta ese momento.
En caso de retraso por lluvia u otra interrupción, el reloj se detiene y se reanuda cuando continúa el juego.
El tiempo oficial se determina principalmente utilizando la tarjeta de puntuación de ESPNcricinfo. Si el partido se suspende antes de que el jugador tenga la oportunidad de batear, todas las apuestas serán nulas.
Nos reservamos el derecho de utilizar nuestro propio criterio para resolver el mercado si ESPNcricinfo proporciona información incompleta o claramente incorrecta.
El tiempo empleado en un Super Over no cuenta.

El bate se romperá
Las apuestas en este mercado se liquidan en función de si el bate se rompe de forma visible y clara durante el partido, ya sea por el impacto con la pelota o por el uso normal.
Se considera que un bate está roto si se parte, se agrieta de forma visible o si se desprende alguna de sus partes (por ejemplo, la pala o el mango).
Los daños estéticos o las grietas menores no cuentan. Solo se tienen en cuenta los incidentes que se producen durante el juego en directo, no durante los calentamientos ni después del partido.
Este mercado se liquida basándose en nuestras fuentes internas y en la revisión de las imágenes oficiales de la retransmisión. No se utilizan sitios web externos ni informes de terceros para la liquidación. Nuestra decisión es definitiva, especialmente en los casos en los que no se dispone de confirmación oficial.

Reglas generales

Las asignaciones de no participantes se aplican a los mercados absolutos, que son los siguientes:

Mercado

T10

T20

Un día

Prueba

Seis

13

12

8

8

Cuatro

17

26

42

117

Cincuenta

2

2

3

8

Siglos

0

0

1

3

Wickets

9

12

14

33

Corridas

1

1

1

1

Ducks

1

1

2

4

Carreras

325

465

Atrapadas

12

Atrapadas de los defensores

8

Atrapadas del guardameta

2

Atrapado y eliminado

0

Atrapado

0

Aturdido

3

LBW

0

Retirados Outs

0

Lesiones por retiro

0

Golpes Wicket

0

Asignación por no participante
La asignación por no participante solo se aplica a los partidos abandonados en los que no hay un resultado oficial.
Esta asignación no se incluirá en un partido reducido si hay un resultado oficial del partido.
En caso de abandono de un partido, se añadirá un número específico a los mercados absolutos.
Estos valores para los diferentes formatos se resaltan en el cuadro anterior.

Ganador del torneo
Este mercado se liquidará según el resultado oficial del torneo.
En caso de empate en el torneo, se aplicarán las reglas de empate.
Si se abandona un torneo, las apuestas serán nulas.

Carreras del torneo
Este mercado se liquidará tras la finalización del torneo.
Si se abandona un torneo, las apuestas serán nulas.
En caso de que se abandone uno o varios partidos, se aplicará la asignación de no participantes a este mercado a efectos de liquidación.
La asignación por no participante solo se aplicará a los partidos completamente suspendidos y no a los partidos reducidos.

Torneo de seises
Este mercado se liquidará tras la finalización del torneo.
Si se suspende un torneo, las apuestas serán nulas.
En caso de que se suspenda uno o varios partidos, se aplicará la asignación por no participación a este mercado a efectos de liquidación.
La asignación por no participante solo se aplicará a los partidos completamente abandonados y no a los partidos reducidos.

Torneo de cuartetos
Este mercado se liquidará tras la finalización del torneo.
Si se suspende un torneo, las apuestas serán nulas.
En caso de que se suspenda uno o varios partidos, se aplicará la asignación por no participante a este mercado a efectos de liquidación.
La asignación por no participante solo se aplicará a los partidos completamente abandonados y no a los partidos reducidos.

Wickets del torneo
Este mercado se liquidará tras la finalización del torneo.
Si se suspende un torneo, las apuestas serán nulas.
En caso de que se suspenda un partido, se aplicará la asignación por no participante a este mercado a efectos de liquidación.
La asignación por no participante solo se aplicará a los partidos completamente abandonados y no a los partidos reducidos.

Puntos en el torneo
Este mercado se liquidará tras la finalización del torneo.
Si se suspende un torneo, las apuestas serán nulas.
En caso de que se suspenda un partido, se aplicará la asignación por no participante a este mercado a efectos de liquidación.
La asignación por no participante solo se aplicará a los partidos completamente abandonados y no a los partidos reducidos.

Mejor bateador del torneo
Este mercado es el jugador con más carreras en el torneo.
La liquidación se basa en el resultado oficial, una vez finalizado el torneo.
Si se abandona un torneo, las apuestas serán nulas.

Mejor lanzador del torneo
Este mercado es el jugador con más wickets en el torneo.
La liquidación se basa en el resultado oficial, tras la finalización del torneo.
Si se suspende un torneo, las apuestas serán nulas.

Mejor bateador del torneo
Este mercado es el jugador con más carreras en el equipo nombrado en el torneo.
La liquidación se basa en el resultado oficial, tras la finalización del torneo.
Si un torneo se suspende, las apuestas serán nulas.

Mejor lanzador del equipo en el torneo
Este mercado se refiere al jugador con más wickets del equipo mencionado en el torneo.
La liquidación se basa en el resultado oficial, tras la finalización del torneo.
Si un torneo se suspende, las apuestas serán nulas.

Mayor número de lanzamientos ganados en el torneo
Se liquida en función del mayor número de lanzamientos ganados en el torneo.
En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.

Torneo: Mayor número de carreras
Se liquidará en función del equipo con más carreras en el torneo, según el resultado oficial tras la finalización del mismo.
Si un torneo se suspende, todas las apuestas serán nulas.
En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.

Torneo con más seises
Se decide en función del equipo con más seises en el torneo, según el resultado oficial tras la finalización del mismo.
Si un torneo se suspende, todas las apuestas serán nulas.
En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.

Torneo: Mayor número de cuatros
Se decide en función del equipo con más cuatros en el torneo, según el resultado oficial tras la finalización del torneo.
Si el torneo se suspende, todas las apuestas serán nulas.
En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.

Total de seises del jugador en el torneo
Se liquidará en función del número total de seises bateados por el jugador especificado en el torneo, según el resultado oficial tras la finalización del torneo.
Si el torneo se suspende, todas las apuestas serán nulas.
En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.

Total de cuatros del jugador en el torneo
Se liquida en función del número total de cuatros bateados por el jugador especificado en el torneo, según el resultado oficial tras la finalización del torneo.
Si el torneo se suspende, todas las apuestas serán nulas.
En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.

Jugador del torneo que golpeará más seises
Se liquida en función del jugador que consiga más seises en el torneo, según el resultado oficial tras la finalización del mismo.
Si el torneo se suspende, todas las apuestas serán nulas.
En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.

Jugador del torneo que consiga más cuatros
Se determinará en función del jugador con más cuatros en el torneo, según el resultado oficial tras la conclusión del torneo.
Si el torneo se suspende, todas las apuestas serán nulas.
En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.

Comparación diaria de bateadores
Se comparan las estadísticas de los jugadores nombrados (carreras/cuatro/seis) en los partidos de hoy y se decide en función del resultado oficial.
Si uno de los partidos se suspende, todas las apuestas serán nulas.
En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.
El mercado «Ganador» se liquida en función del total de carreras de los jugadores.

Comparación diaria de lanzadores
Compara los wickets de los jugadores nombrados en los partidos de hoy y se liquida en función del resultado oficial.
Si uno de los partidos se suspende, todas las apuestas serán nulas.
En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.
El mercado «Ganador» se liquida en función del total de wickets de los jugadores.

Total de capturas del torneo
Atrapadas de los defensores
Atrapadas del guardameta
Atrapadas y lanzadas
Stumped
Lanzados
LBW
Retirado Outs
Retirado Lesionado
Golpes Wicket
Corridas
Estos mercados se liquidarán una vez finalizado el torneo.
Si un torneo se suspende, las apuestas serán nulas.
En caso de que se suspenda uno o varios partidos, se aplicará la asignación de no participantes a este mercado a efectos de liquidación.
La asignación por no participante solo se aplicará a partidos completamente suspendidos y no a partidos reducidos.

Cincuenta del torneo
Centenas
Dobles centenas
Estos mercados se liquidarán una vez finalizado el torneo.
Si se abandona un torneo, las apuestas serán nulas.
En caso de que se suspenda uno o varios partidos, se aplicará la asignación de no participantes a este mercado a efectos de liquidación.
La asignación por no participante solo se aplicará a partidos completamente abandonados y no a partidos reducidos.

Mayor número de overs en el torneo
Asociación inicial
Puntuación individual en el partido
Cuatro en un partido
Seis en un partido
Este mercado es el número más alto de carreras/cuatro/seis anotados en cualquier over/entrada/partido durante el torneo.
Se liquidará según el resultado oficial, una vez finalizado el torneo.
Si un torneo se suspende, las apuestas serán nulas.

Total de overs con seises en el torneo
El over debe lanzarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del over.
Solo cuentan los seises anotados con el bate; los overthrows, los seises de carrera y los extras no cuentan.
Los seises anotados en un super over no cuentan.

Tarifa económica para torneos
Solo se tienen en cuenta los partidos jugados por el jugador.
Se debe lanzar un mínimo de 20 overs en el formato T20.
Se debe lanzar un mínimo de 30 overs en el formato ODI.

Equipo# para ganar el partido y ganar la asociación inicial
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de que se haya realizado la apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
Cualquier apuesta realizada en la que no se produzca más juego después de la realización de dicha apuesta, por cualquier motivo, será nula.
En caso de empate en la asociación inicial, el mercado se liquidará como una pérdida.
En caso de empate en el partido, el mercado se considerará nulo.

Equipo# para ganar el partido, ganar el sorteo y ganar la asociación inicial
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, después de realizar la apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
Cualquier apuesta realizada en la que no se produzca más juego después de la realización de dicha apuesta, por cualquier motivo, será nula.
En caso de empate en la asociación inicial, el mercado se liquidará como una pérdida.
En caso de empate en el partido, el mercado se considerará nulo.
Si no se ha realizado el sorteo, el mercado se considerará nulo.

Equipo# para ganar el partido y total de outs en el partido más de 1,5
En caso de empate en el partido, el mercado se considerará nulo.
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación.

Equipo que ganará el partido y total de ducks en el partido más de 1,5
En caso de empate en el partido, el mercado quedará anulado.
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación.

Equipo# que ganará el partido y equipo# que anotará más seises
Solo se contabilizarán los seises anotados con el bate; no se contabilizarán los seises por sobrepaso, los seises por carrera y los extras.
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, después de que se haya realizado la apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
Cualquier apuesta realizada en la que no se produzca más juego después de la realización de dicha apuesta, por cualquier motivo, será nula.
Los seises anotados en un super over no cuentan.
En caso de empate en el número de seises, el mercado se liquidará como una pérdida.
En caso de empate en el partido, el mercado se considerará nulo.

Equipo n.º que ganará el partido y equipo n.º que anotará más cuatros
Solo se contabilizarán los cuatros anotados con el bate; no se contabilizarán los overs, los cuatros de carrera y los extras.
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de que se haya realizado la apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
Cualquier apuesta realizada en la que no se produzca más juego después de la realización de dicha apuesta, por cualquier motivo, será nula.
Los cuatros anotados en un super over no cuentan.
En caso de empate en el número de cuatros, el mercado se liquidará como una pérdida.
En caso de empate en el partido, el mercado se considerará nulo.

Equipo# para ganar el partido y ganar el sorteo y total de carreras del jugador por encima
Si al menos una de las opciones mencionadas no se cumple, las apuestas serán nulas.
En caso de empate en el partido, el mercado quedará anulado.

Los cuatro bateadores iniciales anotarán más de # carreras cada uno
Se entiende por abridor uno de los dos bateadores que están en el campo al comienzo de la entrada.
Los cuatro bateadores iniciales deben salir al campo para que la apuesta sea válida.

Se golpeará el límite en los 6 lanzamientos de una entrada
Solo se contarán los cuatros y seises anotados con el bate.
Los lanzamientos excesivos, los cuatros de carrera y los extras no cuentan.
Los lanzamientos de superovers no cuentan.

Ambos equipos tendrán un out
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de realizar la apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

Cada equipo anotará más de # carreras en su primer over
Las apuestas se liquidan en función del total de carreras anotadas en los overs especificados.
El over debe lanzarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del over.
Las carreras de penalización solo se contabilizarán cuando se acrediten a un lanzamiento concreto dentro de ese over.

Cada equipo anotará más de 59,5 carreras en sus primeras 6 overs
Las apuestas se liquidan en función del total de carreras anotadas en los overs especificados.
Los overs deben lanzarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador quede fuera, declare o alcance su objetivo dentro del over.

Cada equipo debe batear más de # cuatros
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de que se haya realizado la apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
Los cuatros anotados en un super over no cuentan.

Cada equipo debe superar los # seises
En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de que se haya realizado la apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
Los seises anotados en un super over no cuentan.

Equipo# Total de límites Over #
Solo se contabilizarán los límites de cuatro y seis puntos anotados con el bate; no se contabilizarán los lanzamientos largos, los cuatro puntos de carrera y los extras.
Las apuestas se liquidan en función del total de límites anotados en los overs especificados.
El over debe lanzarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del over.
Las carreras de penalización solo se contabilizarán cuando se acrediten a un lanzamiento concreto dentro de ese over.

Over # Seis y Over # Cuatro y Over # Anchos
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de realizar la apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

Over # Seis y # Wickets
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de realizar la apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

Todos los equipos serán eliminados hasta el final de la primera entrada del partido
Se debe programar el siguiente número mínimo de overs; de lo contrario, todas las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
Partidos de 20 overs o menos (incluidas las competiciones de 100 bolas): se debe programar la asignación completa de overs para cada equipo.
Partidos de un día: se deben programar al menos 40 overs para cada equipo.

Eliminado, atrapado, LBW, eliminado por carrera, eliminado por stumping en una entrada
Se debe programar el siguiente número mínimo de overs; de lo contrario, todas las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado el resultado.
Partidos de 20 overs o menos (incluidas las competiciones de 100 bolas): se debe programar la asignación completa de overs para cada equipo.
Partidos de un día: se deben programar al menos 40 overs para cada equipo.

Cualquiera de los equipos ganará por 10 wickets
Se debe programar el siguiente número mínimo de overs; de lo contrario, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya esté determinado.
Partidos de 20 overs o menos (incluidas las competiciones de 100 bolas): se debe programar la asignación completa de overs para cada equipo.
Partidos de un día: se deben programar al menos 40 overs para cada equipo.

Caída de los 20 wickets
Se debe programar el siguiente número mínimo de overs; de lo contrario, todas las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado el resultado.
Partidos de 20 overs o menos (incluidas las competiciones de 100 bolas): se debe programar la asignación completa de overs para cada equipo.
Partidos de un día: se deben programar al menos 40 overs para cada equipo.

Hat-trick en el partido
Las apuestas se liquidarán como «Sí» si se registra oficialmente un hat-trick (definido como un lanzador que elimina a tres bateadores con lanzamientos consecutivos en el mismo partido) durante el partido.

Wicket que se romperá en cada uno de los primeros # overs del partido: el over debe completarse en su totalidad a menos que el equipo bateador quede fuera, declare o alcance su objetivo dentro del over, a menos que el resultado de este mercado ya esté determinado.

El over con la puntuación más alta del partido será en la entrada del equipo
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de que se haya realizado la apuesta, a menos que la liquidación ya se haya determinado.

Más de 8,5 lanzamientos (legales + ilegales) en un over
El over debe lanzarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del over.

Uno de los capitanes del equipo: jugador del partido
Uno de los capitanes del equipo debe ser nombrado oficialmente Jugador del Partido para que las apuestas se liquiden como ganadoras.

Índice de strike del jugador
Se deben cumplir los criterios mínimos para que las apuestas de tasa de strike sean válidas.

T20: 8 bolas enfrentadas o 15 carreras anotadas.
ODI: 15 bolas enfrentadas o 20 carreras anotadas.
Test: 20 bolas enfrentadas o 20 carreras anotadas.
Economía del jugador
Mínimo de overs lanzados por el jugador para que las apuestas sean válidas:

T20: 2 overs
ODI: 3 overs
Prueba: 5 overs
¿Qué ocurrirá primero?
El mercado se liquidará en función de cuál de los dos eventos especificados ocurra primero. Para la liquidación, debe ocurrir al menos una de las dos opciones.

Cualquier bateador inicial llegará al final de la entrada
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de realizar la apuesta, a menos que la liquidación ya se haya determinado.

Método de eliminación por captura y lanzamiento en el partido
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de realizar la apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

Golden Duck en el partido
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de realizar la apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
El «Platinum Duck» también se liquida como «Golden Duck».

Retirada por lesión
Retirada por lesión en el partido
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de realizar la apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

Puntuación de la serie por lanzamiento
Las apuestas serán nulas si no se realizan los lanzamientos programados, a menos que ya se haya determinado el resultado.

Total de bolas nulas
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de realizar la apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

Total de bolas nulas
También cuentan los wickets, los byes y los leg byes.

Mercados rápidos

Eliminación fuera de la bola
La bola designada debe ser lanzada o todas las apuestas serán nulas.
Cualquier wicket acreditado a esa bola designada contará.
Las eliminaciones por retirada y por tiempo no contarán.
Ejemplo: si el over comienza con un wide, un wicket, un wide y un dot ball, habrá habido un wicket en la primera bola legal del over, pero no en la segunda bola legal.

Extra en el over
¿Habrá un extra en el over especificado?
El over debe lanzarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del over, a menos que el resultado de este mercado ya esté determinado.
Los wides, byes, leg-byes, no balls y penalty runs cuentan como extras, si se acreditan a un lanzamiento concreto dentro de ese over.

Caos en el over
El over debe lanzarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del over.
Liquidación:

1 punto por cada carrera anotada en el over
2 puntos extra por cada boundary
10 puntos por cada wicket conseguido
Over Booster
El over debe lanzarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del over.
Liquidación: 1 punto por cada carrera anotada en el over × carreras anotadas desde la última bola.
Si la última bola no se lanza debido a que el equipo está All Out, declara o alcanza el objetivo, la última bola lanzada contará como la «última bola del over».
Si la última bola no se lanza por cualquier otro motivo, todas las apuestas serán nulas.

Lotería de overs
Las apuestas se liquidan al acertar tres resultados específicos de la bola dentro de un over.
El over debe lanzarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del over.
La bola nombrada se define como el lanzamiento legal a partir del cual se realizó la selección.
Ejemplo: si el over comienza con Wide, Wide, Single, el primer lanzamiento legal es el Single, y se liquidará como 3 carreras (2 wides + 1 carrera).
Cada resultado del over corresponde a una de las combinaciones predefinidas que se enumeran a continuación.
La decisión del operador es definitiva.

Combinación de overs:

1, 2, 13, 24, 35, 46

Dot Ball, Single, Boundary Four

3, 14, 25, 36, 47

Wicket, límite seis

4, 15, 26, 37, 48

Dos, límite cuatro, límite seis

5, 16, 27, 38, 49

Bola sin puntuación, Dos, Cuatro

6, 17, 28, 39

Sencillo, Cuatro, Seis

7, 18, 29, 40

Tres, Cuatro

8, 19, 30, 41

Bola de puntos, simple, dos

9, 20, 31, 42

Simple, Dos, Tres

10, 21, 32, 43

Dos, Seis

11, 22, 33, 44

Dos, tres, límite cuatro

12, 23, 34, 45

Wicket, sencillo, dos

¿Será la eliminación un golden duck?
Este mercado se refiere a la eliminación de un bateador en el primer lanzamiento que recibe.
Una eliminación en la primera bola de la entrada del bateador se denomina Golden Duck.
Un «platinum duck» (eliminación sin enfrentarse a ningún lanzamiento) también se considera un «golden duck».
Las apuestas se liquidan como «Sí» si dicha eliminación se registra oficialmente durante el partido.

Total de bolas antes de la eliminación
La liquidación se basa en el número de bolas completadas legalmente enfrentadas por el wicket nombrado, tal y como se registra en la tarjeta de puntuación oficial.
Solo cuentan los lanzamientos legales completados.
Si un bateador se retira lesionado y es sustituido por otro jugador, esto no cuenta como una eliminación. El mercado no se liquidará hasta que caiga un wicket.
Si la entrada termina de forma natural (declaración o el equipo alcanza el objetivo), el número final de bolas enfrentadas se liquidará solo si fue posible superar los totales negociados. De lo contrario, las apuestas serán nulas.
Cualquier apuesta realizada en la que no se produzca más juego después de su realización será nula, a menos que ya se haya determinado.
Si el juego se interrumpe debido a la lluvia:

Las apuestas se liquidarán si ya se ha superado el total.
Las apuestas serán nulas si el resultado aún no se ha determinado y no se produce más juego.
Eliminación en el lanzamiento
¿Se eliminará un wicket del lanzamiento mencionado? Solo contará un wicket acreditado oficialmente al lanzamiento mencionado, independientemente de si el lanzamiento es legal o ilegal.
Un lanzamiento ilegal (por ejemplo, una bola ancha) cuenta como un lanzamiento por derecho propio.
Ejemplo: un over con 2 bolas fuera consistirá en 8 lanzamientos en lugar de 6 bolas legales.
Si el lanzamiento designado no se realiza, por cualquier motivo, las apuestas sobre ese lanzamiento serán nulas.

Eliminación o límite fuera del lanzamiento
¿Se eliminará un wicket o se marcará un boundary en el lanzamiento nombrado? Solo se contabilizará un wicket o un boundary acreditado oficialmente al lanzamiento nombrado, independientemente de si el lanzamiento es legal o ilegal.
Un lanzamiento ilegal (por ejemplo, una bola fuera) cuenta como un lanzamiento por derecho propio.
Ejemplo: un over con 2 bolas fuera consistirá en 8 lanzamientos en lugar de 6 bolas legales.
Si el lanzamiento designado no se produce, por cualquier motivo, las apuestas sobre ese lanzamiento serán nulas.
Solo se contabilizarán los límites genuinos con el bate; los lanzamientos largos o los cuatros/seis sin bate no se contabilizarán.

Extra fuera del lanzamiento
¿Se anotará un extra a partir del lanzamiento mencionado?
Los wides, byes, leg-byes, no balls y penalty runs cuentan como extras.
Solo se contabilizará un extra acreditado oficialmente al lanzamiento designado, independientemente de que el lanzamiento sea legal o ilegal.
Una bola ilegal (por ejemplo, una bola ancha) se considera un lanzamiento por derecho propio.
Ejemplo: un over con 2 wides constará de 8 lanzamientos, no de 6 bolas legales.
Si el lanzamiento designado no se produce, por cualquier motivo, las apuestas sobre ese lanzamiento serán nulas.

Primer impacto tras el lanzamiento
¿Cuál será el primer impacto después de que el lanzador haya lanzado el lanzamiento mencionado?
¿Será con el bate, el bateador, los palos u otros (es decir, ninguno de estos)?
Si es imposible determinar el primer impacto (por ejemplo, contacto simultáneo con el bate y la espinillera), las apuestas serán nulas.
La decisión del operador es definitiva.
No es necesario que el lanzamiento sea legal: las bolas ilegales (por ejemplo, las bolas anchas) cuentan como lanzamientos.
Un over con 2 bolas fuera consistirá en 8 lanzamientos, no en 6 legales.
Si el lanzamiento mencionado no se produce, por cualquier motivo, las apuestas sobre ese lanzamiento serán nulas.

Límite en el over
Solo se contabilizarán los límites acreditados al bateador.
Los byes, leg byes o wides no cuentan.
Un boundary conseguido con un No Ball solo contará si se acredita al bateador.
El over debe lanzarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del over, a menos que el resultado ya esté determinado.
Los overthrows no cuentan para el bateador y, por lo tanto, no cuentan a efectos de este mercado.

Primer golpe puntuable
¿Cuántas carreras se anotarán con el bate desde el primer golpe puntuable del over?
1, 2, 3, 4, 6 u otros.
Solo se contabilizarán las carreras acreditadas al bateador.
Si la primera puntuación del over es un wide y luego se consigue un 4 en el siguiente lanzamiento, el mercado se liquidará como 4.
Si se lanza una bola nula y se batea para anotar carreras, solo contará el valor acreditado al bateador.
Debe haber un lanzamiento con carreras acreditadas al bateador, de lo contrario las apuestas serán nulas.
Los overthrows contarán siempre que se acrediten al bateador.
Ejemplo: si el bateador corre 1 y se lanzan 4 overthrows, se le acreditan 5 carreras y el mercado se liquidará como «Otros».

Anotador de límites
¿Anotará el jugador nombrado el próximo boundary?
Solo se contabilizarán los límites genuinos conseguidos con el bate.
Los lanzamientos excesivos, los cuatros y los seises no cuentan.
Si no se anota ningún otro boundary después de realizar la apuesta, las apuestas serán nulas.
El jugador nombrado no tiene que estar en el crease cuando se marque el siguiente boundary, siempre y cuando se marque un boundary posterior.

Siguiente boundary: 4 o 6
¿El próximo límite será un 4 o un 6?
Solo se contabilizarán los límites genuinos conseguidos con el bate.
Los overthrows, los all-run fours y los sixes no cuentan.
Si no se marca ningún otro boundary después de realizar la apuesta, las apuestas serán nulas.

Lado del límite
¿El próximo boundary se conseguirá en el lado exterior o en el lado interior del campo?
Solo se contabilizarán los límites genuinos alcanzados con el bate.
Los overs, los cuatros y los seises no cuentan.
El lado exterior/interior se juzgará en función de la postura del bateador en el momento en que el lanzador entra en carrera.
Los golpes cruzados o los barridos inversos no alteran la determinación del lado.
Si es imposible determinar a qué lado se ha alcanzado el límite, las apuestas serán nulas.
La decisión del operador es definitiva.

Método de Extra
¿Cuál será el próximo tipo de extra concedido por el equipo lanzador?
Posibles resultados: Wide, No Ball, Leg Bye, Bye o Penalty Runs.
Si no se conceden más extras, las apuestas serán nulas.
Si se producen varios tipos de extras en el mismo lanzamiento, el primero en producirse cronológicamente determinará el resultado.
Ejemplo: si un No Ball va seguido de Leg Byes, el resultado será No Ball.

Jugador que concederá el extra
¿Qué jugador lanzará cuando se conceda el próximo extra?
Los extras incluyen: Wides, Byes, Leg-Byes, No Balls y Penalty Runs.
Las carreras de penalización solo se contabilizarán si se atribuyen a un lanzamiento específico realizado por un lanzador concreto.
Si no se atribuyen a un lanzamiento y las carreras de penalización son el siguiente extra, las apuestas serán nulas.
Si no se conceden más extras después de realizar la apuesta, esta será nula.

Método de wide
¿En qué lado del campo se lanzará el próximo wide?
Opciones: lado exterior, lado interior u otro (por encima de la altura de la cabeza).
El lado exterior y el lado interior se determinan por la postura del bateador cuando el lanzador comienza su carrera.
Un golpe cruzado o un tiro inverso no afectan a esta determinación.
Si es imposible determinar la naturaleza del wide, la apuesta será nula.
La decisión del operador es definitiva.

Método de No Ball
¿Qué tipo de No Ball será el próximo No Ball?
Opciones: Pie delantero u otro.
Si no hay más No Ball después de realizar la apuesta, esta se considerará nula.
Si no es posible determinar si el No Ball fue Front Foot u Otro, la apuesta será nula.
La decisión del operador es definitiva.

Persona que realizará la captura
¿Qué tipo de jugador realizará la siguiente captura?
Opciones: guardameta, lanzador o defensor.
Los subcampistas y los jugadores de impacto cuentan en este mercado.
La liquidación se basa en la función del jugador en el momento de la captura.
Ejemplo: si un guardameta habitual realiza una captura como jugador de campo estándar, el ganador será «Jugador de campo».
Si no se realiza ninguna captura después de realizar la apuesta, esta se considerará nula.

Bolas en el punto de captura
¿Cuántas bolas legales se lanzarán en la entrada en el momento de la siguiente captura?
Los wides y los no balls no cuentan para el recuento de bolas.
Ejemplo: si se lanzan dos bolas fuera en el over, se seguirán contando como 6 bolas válidas.
Si no se produce ninguna captura después de realizar la apuesta, esta se considerará nula.

Jugador que realizará la captura
¿Qué jugador nombrado realizará la siguiente captura?
Solo cuentan los jugadores nombrados: si la captura la realiza un jugador suplente o un jugador de impacto, las apuestas serán nulas.
Si no se realiza ninguna captura después de realizar la apuesta, esta se considerará nula.

Bolas fuera de los límites
Todas las bolas nombradas en el over deben ser lanzadas o las apuestas serán nulas.
Solo cuentan los límites anotados con el bate: los lanzamientos largos, los cuatros y los extras no cuentan.
La bola designada debe ser legal y completarse, y se debe anotar un boundary con esa bola para que sea una selección ganadora.
Si hay lanzamientos adicionales (por ejemplo, más anchos que cuatro), solo se considerará ganador si se ha marcado un boundary con el bate en la bola legal.

Singles de bolas
Todas las bolas designadas en el over deben ser lanzadas o las apuestas serán nulas.
Un sencillo se define como un lanzamiento legal con el que se anota 1 carrera con el bate y se acredita al bateador; los extras no cuentan.
La bola nombrada debe ser legal y completada.
Si hay un lanzamiento ancho seguido de un sencillo, la bola no contará como sencillo (se acreditan 2 carreras).
Si hay un lanzamiento fuera seguido de un punto, no contará como sencillo, ya que la carrera no se anotó con el bate y se acreditó al bateador.

Puntos de bolas
Todas las bolas nombradas en el over deben ser lanzadas o las apuestas serán nulas.
Un punto se define como un lanzamiento válido del que no se anotan carreras, incluidos los extras.
La bola nombrada debe ser legal y completada.
Si hay un lanzamiento fuera seguido de un punto, la bola no contará como un punto, sino que se acreditará 1 carrera a esa bola.

Total de carreras fuera de bolas # a #
El número especificado de bolas debe lanzarse en su totalidad, a menos que la resolución ya esté determinada, o las apuestas serán nulas.
Si la entrada llega a su fin natural dentro del número especificado de bolas (el equipo está fuera o se alcanza el objetivo), las apuestas se mantendrán y se liquidarán con la puntuación final de la entrada.
Las carreras de penalización acumuladas se incluirán en el total si se atribuyen oficialmente en ese momento, pero no si se añaden retrospectivamente.
En caso de que se suspenda un partido, las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado el resultado.

Total de carreras de bolas # a #
Las estadísticas proporcionadas por el proveedor oficial de puntuaciones o el sitio web oficial de la competición o el encuentro en cuestión se utilizarán para liquidar las apuestas.
Cuando no se disponga de estadísticas de un proveedor oficial de puntuaciones o del sitio web oficial, o cuando haya pruebas significativas de que el proveedor oficial de puntuaciones o el sitio web oficial son incorrectos, utilizaremos pruebas independientes para respaldar la liquidación de las apuestas.
En ausencia de pruebas independientes coherentes o en presencia de pruebas contradictorias significativas, las apuestas se liquidarán basándose en nuestras propias estadísticas.

Total de carreras del equipo en la entrada n.º 1 si batea primero
Se liquidarán en función del número de carreras anotadas por el equipo solo si batea primero. Las apuestas serán nulas si el equipo batea en segundo lugar.
En los partidos de overs limitados, el equipo debe tener la oportunidad de enfrentarse al menos al 80 % de los overs programados originalmente para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación ya esté determinada; de lo contrario, las apuestas serán nulas.
En los partidos de primera clase o test, solo cuenta la primera entrada del equipo nombrado. Se deben lanzar al menos 60 overs en la entrada, a menos que el equipo esté fuera o se declare.
Las carreras de penalización se incluirán en el total final a efectos de liquidación si se atribuyen antes del final de la entrada, pero no si se añaden retrospectivamente.
En caso de que se acorte una entrada, cualquier apuesta realizada después del último lanzamiento de la entrada acortada será nula.

Curling

Reglas generales

Se aceptan todas las apuestas, incluidas las de extra-ends, en caso de empate en el tiempo reglamentario del partido.
Si el partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa en las 12 horas siguientes a la hora de inicio prevista originalmente, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Si el partido se pospone o se retrasa más de 36 horas desde la hora de inicio prevista originalmente, todas las apuestas serán nulas.
Si se aplica la regla de la misericordia durante el partido, todas las apuestas se liquidarán en función del resultado oficial en el momento en que se aplicó la regla.
Los hándicaps y los totales se expresan en puntos, a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.
Reglas del mercado

Ganador del partido (2 opciones)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, incluidas las prórrogas.
Si el partido terminó oficialmente en empate, las apuestas serán nulas.

Hándicap Tiempo reglamentario
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, incluidas las prórrogas.
Si se juegan menos de 10 rondas en el partido, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.
Si el partido finaliza en empate, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.

Total del partido
Total del partido (par/impar)
Total del equipo 1
Total del equipo 2
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, incluyendo las prórrogas.
Si se juegan menos de 10 rondas en el partido, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.
Si el partido termina en empate, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.

Final adicional que se jugará
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido, si se juega un final extra.
Si por alguna razón no se jugaran las prórrogas y el partido terminara en empate, las apuestas serán nulas.

Ciclismo

Reglas generales

Todas las apuestas sobre la carrera son válidas hasta el final de la etapa, independientemente del posible aplazamiento de la fecha y hora de inicio. Si el torneo se cancela o se interrumpe por cualquier motivo y no se termina, las apuestas serán nulas.
El reglamento de la carrera lo define la Federación del Torneo y se indica en la línea de apuestas. Si se modificara el reglamento de la carrera, las apuestas se considerarán nulas.
El resultado final de la carrera se determina según el protocolo oficial de la carrera publicado inmediatamente después de la finalización de la misma. No se tendrán en cuenta las descalificaciones posteriores de los participantes ni cualquier otro cambio en el protocolo final después de la carrera.
Reglas del mercado

Ganador de la carrera
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el protocolo oficial final de la carrera.
El participante que ocupó el primer lugar en el protocolo oficial de la carrera se determina como el ganador de la carrera. Si hay más de un ganador, las apuestas sobre estos participantes serán nulas.
Si el corredor no ha tomado la salida (DNS), las apuestas serán nulas.
Si el corredor se retiró después de que la carrera hubiera comenzado (DNF), las apuestas se liquidarán de acuerdo con el protocolo final de la carrera.

Emparejamiento
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta la información oficial sobre qué corredor ocupará una mejor posición en el protocolo oficial de la carrera.
Si uno de los corredores no ha tomado la salida (DNS), las apuestas serán nulas.
Si ambos corredores se retiran (DNF), el corredor que haya recorrido más distancia será el ganador.

Dardos

Reglas generales

Todas las apuestas sobre el partido se mantendrán hasta el final del torneo. Si el torneo se cancela o se interrumpe por cualquier motivo y no se termina, las apuestas serán nulas.
El reglamento del partido lo define la Federación del Torneo, a menos que se indique lo contrario en la línea de apuestas.
Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas realizadas sobre el ganador del partido se liquidarán según las cuotas aceptadas, mientras que las apuestas realizadas sobre hándicaps o totales serán nulas, excepto en los casos en que la liquidación de las apuestas se haya determinado previamente.
Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, perderá todas las rondas incompletas y las apuestas se liquidarán según el resultado obtenido. Si la negativa (descalificación) se produce antes del comienzo del partido, todas las apuestas serán nulas.
Reglas del mercado

Ganador del partido (2 opciones)
Ganador del set (2 opciones)
Ganador del juego (2 opciones)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, perderá todos los legs incompletos y las apuestas se liquidarán según el resultado obtenido. Si la negativa (descalificación) se produce antes del comienzo del partido, todas las apuestas serán nulas.
Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas se liquidarán según el resultado, excepto en los casos en que el partido termine en empate, en cuyo caso las apuestas serán nulas.

Hándicap Tiempo reglamentario
Hándicap de sets
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, pierde todas las rondas incompletas y las apuestas se liquidarán según el resultado obtenido. Si la renuncia (descalificación) se produjo antes del comienzo del partido, todas las apuestas serán nulas.
Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas cuyos resultados no se hayan determinado antes del inicio de la interrupción serán nulas.

Total del partido
Total (par/impar)
Jugador 1 Total del partido
Total del partido del jugador 2
Total de sets
Total de juegos
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, perderá todos los legs incompletos y las apuestas se liquidarán según el resultado recibido. Si la negativa (descalificación) se produjo antes del comienzo del partido, todas las apuestas serán nulas.
Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas cuyos resultados no se hayan determinado antes del inicio de la interrupción serán nulas.

Resultado exacto
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, perderá todas las rondas incompletas y las apuestas se liquidarán según el resultado obtenido. Si la negativa (descalificación) se produjo antes del comienzo del partido, todas las apuestas serán nulas.
Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas cuyos resultados no se hayan determinado antes del inicio de la interrupción serán nulas.

180 puntos en total
Jugador 1 180 puntos en total
Jugador 2 180 puntos en total
Jugador que cometerá más de 180 puntos
Jugador que cometa primero 180 puntos
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Se acreditarán 180 puntos al jugador que haya obtenido el máximo resultado posible (180 puntos) en 3 tiros en un solo intento.
Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, las apuestas cuyos resultados no se hayan determinado antes del inicio de la interrupción serán nulas.
Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas cuyos resultados no se hayan determinado antes del inicio de la interrupción serán nulas.

Para clasificarse
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del equipo clasificado para la siguiente fase del torneo, que se publicará en la página web oficial del torneo.
Para clasificarse, un equipo debe jugar uno o varios partidos.

Deportes electrónicos

Reglas generales

Ventaja de un mapa antes del inicio de un evento: según la decisión de los árbitros/reglamento, en algunos casos, la victoria de uno de los equipos puede otorgarse «en ausencia» en un mapa. En los resultados con el total de mapas o la victoria en un mapa concreto (en secuencia), este mapa «in absentia» no se cuenta. Es decir, el primer mapa de la línea de apuestas se considera el primer mapa jugado por los participantes.
Las reglas del juego (Bo1, Bo2, Bo3, etc., es decir, el número total de mapas del juego) se definen en las reglas del torneo y se indican en la línea de apuestas. Si se modificaran las reglas del juego, las apuestas quedarían anuladas.
Si el equipo cambia de nombre o es comprado por otra organización, pero mantiene el 50 % de la alineación, las apuestas seguirán siendo válidas.
Si 4 o más jugadores de la alineación han sido sustituidos antes de que comience el juego, las apuestas se anularán. Si uno o más jugadores son eliminados durante el juego, pero el equipo continúa el juego, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado.
El mercado «Duelo de jugadores» se cuenta en muertes. Para que la apuesta sea válida, cada jugador debe participar en el partido. Si uno de los jugadores no participa en el partido, todas las apuestas sobre ese jugador y el mercado de comparación general serán nulas.
DOTA 2

Los resultados finales se determinan según los datos oficiales, fijados en el momento de la victoria del equipo que destruyó el edificio principal (Ancient o Throne) del enemigo u obligó al equipo enemigo a abandonar el juego.
En caso de derrota técnica en el mapa tras la salida de los creeps de los barracones en la línea, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado.
En caso de derrota técnica en el mapa antes de la salida o en todo el juego, las apuestas cuyos resultados no se hayan definido en el momento de la derrota técnica serán nulas.
Con el re-host, la reconstrucción, el rollback de la situación del juego al momento del autosave en un momento determinado o la repetición (en caso de caídas del servidor, problemas de red, ataques DDOS, etc.), las apuestas seguirán siendo válidas.
Counter-Strike

El resultado final se determina por los datos oficiales, fijados en el momento de la victoria del equipo.
La victoria en el mapa se consigue al ganar al menos 13 rondas (o, de acuerdo con el reglamento del torneo). En caso de empate en el mapa (cuando el marcador por rondas es 12-12), los organizadores pueden designar 6 rondas adicionales, las llamadas «prórrogas» (OT). La victoria en la prórroga se otorga al equipo que gana en 4 rondas (por ejemplo: cuando el marcador es 16-12). En caso de empate (15-15), los árbitros designan una segunda prórroga de otras 6 rondas adicionales. Las prórrogas se repiten hasta que se determina el ganador.
En caso de derrota técnica en el mapa, las apuestas cuyos resultados no se hayan definido en el momento de la derrota técnica serán nulas.
Con el re-host, la reconstrucción, el rollback de la situación del juego al momento del autoguardado en un momento determinado o la repetición (en caso de caídas del servidor, problemas de red, ataques DDOS, etc.), las apuestas seguirán siendo válidas.
League of Legends

El resultado final se determina por los datos oficiales, fijados en el momento de la victoria del equipo que destruyó el edificio principal (Nexus) del enemigo.
En caso de derrota técnica en el mapa tras la salida de los súbditos de los barracones en la línea, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado.
En caso de derrota técnica en el mapa antes de la salida o en todo el juego, las apuestas cuyos resultados no se hayan definido en el momento de la derrota técnica serán nulas.
Con el re-host, la reconstrucción, el rollback de la situación del juego al momento del autoguardado en un momento determinado o la repetición (en caso de caídas del servidor, problemas de red, ataques DDOS, etc.), las apuestas seguirán siendo válidas.
Valorant

El resultado final se determina por los datos oficiales, fijados en el momento de la victoria del equipo.
La victoria en el mapa se consigue al ganar al menos 13 rondas (o, de acuerdo con el reglamento del torneo). En caso de empate en el mapa (cuando el marcador por rondas es 12-12), los organizadores pueden designar rondas adicionales, las llamadas «prórrogas» (OT). La victoria en la prórroga se otorga al equipo que alcanza la ventaja con una diferencia de 2 rondas. Las prórrogas se repiten hasta que se determina el ganador.
En caso de derrota técnica en el mapa, las apuestas cuyos resultados no se hayan definido en el momento de la derrota técnica serán nulas.
Con el re-host, la reconstrucción, el rollback de la situación del juego al momento del autoguardado en un momento determinado o la repetición (en caso de caídas del servidor, problemas de red, ataques DDOS, etc.), las apuestas seguirán siendo válidas.
Starcraft 2
Starcraft
Call of Duty
Mobile Legends
Overwatch
Arena of Valor
Rey de la Gloria
Rainbow6
Hearthstone
World of Tanks

El resultado final se determina según los datos oficiales, fijados en el momento de la victoria del equipo.
En caso de derrota técnica en el mapa, las apuestas cuyos resultados no se hayan definido en el momento de la derrota técnica serán nulas.
Con el re-host, la reconstrucción, el rollback de la situación del juego al momento del autoguardado en un momento determinado o la repetición (en caso de caídas del servidor, problemas de red, ataques DDOS, etc.), las apuestas seguirán siendo válidas.
PUBG

El resultado final se determina según los datos oficiales, fijados al finalizar la ronda.
Reglas del mercado

DOTA 2

Ganador del partido (2 opciones)
Ganador del mapa (2 opciones)
Doble oportunidad
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del juego/mapa.
Si se modifica el reglamento del juego, las apuestas serán nulas.

Ganador del partido (3 opciones)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del juego.
Si se modifica el reglamento del juego, las apuestas serán nulas.

Partido con hándicap de muertes
Hándicap de muertes en el mapa
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de muertes de héroes principales en el mapa.

Total de muertes en la partida
Total de muertes en el mapa
Total de muertes del equipo 1 en la partida
Total de muertes del equipo 1 en el mapa
Total de muertes del equipo 2 en la partida
Mapa de muertes totales del equipo 2
Total de muertes (par/impar)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de muertes de los héroes principales en el mapa.

Hándicap de mapas
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de mapas jugados en el juego.
Si se modifica el reglamento del juego, las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que la liquidación de las apuestas se haya determinado previamente.

Total de mapas
Total de mapas del equipo 1
Total de mapas del equipo 2
Total de mapas (par/impar)
Total exacto de mapas
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de mapas jugados en el juego.
Si se modifica el reglamento del juego, las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que la liquidación de las apuestas se haya determinado con anterioridad.

Resultado exacto
Puntuación tras el segundo mapa
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del juego.
Si se modifica el reglamento del juego, las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que la liquidación de las apuestas se haya determinado previamente.

Primera sangre
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del mapa.
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta la primera muerte del héroe del juego por parte de los héroes del equipo contrario. No se cuenta la primera muerte en el mapa por parte de unidades neutrales o creeps.

Carrera por N muertes
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta qué equipo será el primero en conseguir 10 muertes del equipo contrario.

Primera muerte de Roshan
Total de muertes de Roshan
Roshan, a veces también conocido como Roshan el Inmortal, es un poderoso jefe neutral que supera fácilmente a casi todos los héroes que no cuentan con el equipo o el nivel adecuados.
A medida que pasa el tiempo, Roshan se va haciendo más fuerte a lo largo de la partida y reaparece sin cesar cuando es derrotado.

Primer equipo en destruir la torre
Total de torres destruidas
Total de torres destruidas
Las torres son la principal línea de defensa de ambas facciones, y atacan a cualquier unidad enemiga no neutral que se acerque a su alcance. Ambas facciones tienen los tres carriles protegidos por tres torres cada uno.
Además, el Ancient de cada facción también tiene dos torres, lo que da un total de 11 torres por facción.

Primer equipo en destruir el cuartel
Total de cuarteles destruidos
Los cuarteles (comúnmente abreviados como Rax o Racks) son edificios defendidos por torres (nivel 3) y situados detrás de ellas en cada línea respectiva. No es necesario destruir los cuarteles para que las torres (nivel 4) sean vulnerables.
Hay dos tipos de barracones en cada carril por facción, con un total de 6 barracones por facción.

Divino
La racha divina es una serie de nueve o más muertes de héroes enemigos por parte de un solo jugador sin morir.

Megacreeps
Cuando se destruyen todos los cuarteles enemigos, comienzan a aparecer megacreeps en todos los carriles y los siege creeps ganan daño adicional.

Rampage
El alboroto consiste en matar a cinco o más personajes en Dota 2 seguidos en un breve periodo de tiempo (el intervalo entre la muerte de los enemigos no debe superar los 18 segundos).

Contragolpe

Ganador del partido (2 jugadores)
Ganador del mapa (2 vías)
Doble oportunidad
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del juego/mapa, incluidas las prórrogas.

Ganador del partido (3 equipos)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del juego.

Ganador del mapa sin prórrogas (3 opciones)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del mapa, sin prórrogas.

Partido con hándicap de rondas
Hándicap de rondas del mapa
Margen de victoria del mapa
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de rondas jugadas en el mapa/partido, incluidas las prórrogas.

Total de rondas del partido
Mapa de rondas totales
Total de rondas del equipo 1
Total de rondas del equipo 1 en el mapa
Total de rondas del equipo 2 en el partido
Total de rondas del equipo 2 en el mapa
Total de rondas (pares/impares)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de rondas jugadas en el mapa/partido, incluidas las prórrogas.

Hándicap de mapas
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de mapas jugados en el juego.
Si se modifica el reglamento del juego, las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que la liquidación de las apuestas se haya determinado con anterioridad.

Total de mapas
Total de mapas del equipo 1
Total de mapas del equipo 2
Total de mapas (par/impar)
Total exacto de mapas
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de mapas jugados en el juego.
Si se modifica el reglamento del juego, las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que la liquidación de las apuestas se haya determinado previamente.

Resultado exacto
Resultado tras el segundo mapa
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del juego.
Si se modifica el reglamento del juego, las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que la liquidación de las apuestas se haya determinado previamente.

Resultado y total
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del mapa, sin prórrogas.

Resultado de la primera mitad y del mapa
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del mapa, sin prórrogas.

Victoria en la primera mitad
Victoria en la segunda mitad
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial de la mitad especificada del mapa, sin prórrogas.
La primera mitad incluye las primeras 12 rondas jugadas.
La segunda mitad incluye las rondas que comienzan desde la 13.ª hasta el final del mapa, sin prórrogas.

Ganador de la ronda (2 opciones)
Ganador de las primeras N rondas
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial de las rondas ganadoras en el mapa.
Para ganar la ronda hay que eliminar a todos los oponentes del mapa, detonar/desactivar la bomba o agotar el tiempo del temporizador de la ronda.

Se jugará la prórroga
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del mapa.
Se jugará una prórroga en caso de empate (12-12) en el mapa.

League of Legends

Ganador del partido (2 opciones)
Ganador del mapa (2 opciones)
Doble oportunidad
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del juego/mapa, incluidas las prórrogas.

Ganador del partido (3 opciones)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del juego.

Partido con hándicap de muertes
Hándicap de muertes en el mapa
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de muertes de héroes principales en el mapa.

Partido con total de muertes
Mapa de total de muertes
Partido de muertes totales del equipo 1
Total de muertes del equipo 1 en el mapa
Total de muertes del equipo 2 en la partida
Mapa de muertes totales del equipo 2
Total de muertes (par/impar)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de muertes de los héroes principales en el mapa.

Hándicap de mapas
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de mapas jugados en el juego.
Si se modifica el reglamento del juego, las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que la liquidación de las apuestas se haya determinado previamente.

Total de mapas
Total de mapas del equipo 1
Total de mapas del equipo 2
Total de mapas (par/impar)
Total exacto de mapas
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de mapas jugados en el juego.
Si se modifica el reglamento del juego, las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que la liquidación de las apuestas se haya determinado previamente.

Resultado exacto
Resultado tras el segundo mapa
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del juego.
Si se modifica el reglamento del juego, las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que la liquidación de las apuestas se haya determinado previamente.

Primera sangre
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del mapa.
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta la primera muerte del héroe del juego por parte de los héroes del equipo contrario.
No se cuenta la primera muerte en el mapa por parte de unidades neutrales o esbirros.

Carrera por N muertes
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta qué equipo será el primero en conseguir 10 muertes del equipo contrario.

Primera muerte de dragón
Total de dragones matados
El dragón es el segundo monstruo neutral más poderoso de League of Legends. Se cuentan todos los tipos de dragones, incluido el dragón anciano.
En caso de derrota técnica en el mapa tras la salida de los súbditos de los barracones en la línea, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado.
En caso de derrota técnica en el mapa antes de la salida o en todo el juego, las apuestas cuyos resultados no se hayan definido en el momento de la derrota técnica serán nulas.
Con el re-host, la reconstrucción, el rollback de la situación del juego al momento del autoguardado en un momento determinado o la repetición (en caso de caídas del servidor, problemas de red, ataques DDOS, etc.), las apuestas seguirán siendo válidas.

Primera muerte del Barón
Total de asesinatos del Barón
El Barón Nashor es el monstruo neutral más poderoso de League of Legends.

Primera torre destruida
Total de torres destruidas
Las torretas, también llamadas torres, son fortificaciones pesadas que atacan a las unidades enemigas en cuanto las ven. Las torretas son un componente fundamental de League of Legends. Hay 11 torretas por equipo en Summoner’s Rift y 4 en Howling Abyss.
En caso de derrota técnica en el mapa tras la salida de los súbditos de los barracones en la línea, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado.
En caso de derrota técnica en el mapa antes de la salida o en todo el juego, las apuestas cuyos resultados no se hayan definido en el momento de la derrota técnica serán nulas.
Con el re-host, la reconstrucción, el rollback de la situación del juego al momento del autoguardado en un momento determinado o la repetición (en caso de caídas del servidor, problemas de red, ataques DDOS, etc.), las apuestas seguirán siendo válidas.

Primer inhibidor destruido
Inhibidores destruidos en total
Los inhibidores son estructuras que impiden que los superminions aparezcan en la misma línea. Cada equipo tiene 3 inhibidores en Summoner’s Rift en cada una de sus bases, de los cuales al menos uno debe ser destruido para que el Nexus y sus torretas defensivas sean vulnerables a los ataques. Los inhibidores destruidos de nuevo no se tienen en cuenta para la liquidación.
En caso de derrota técnica en el mapa tras la salida de los súbditos de los barracones de la línea, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado.
En caso de derrota técnica en el mapa antes de la salida o en todo el juego, las apuestas cuyos resultados no se hayan definido en el momento de la derrota técnica serán nulas.
Con el re-host, la reconstrucción, el retroceso de la situación del juego al momento del autoguardado en un momento determinado o la repetición (en caso de fallos del servidor, problemas de red, ataques DDOS, etc.), las apuestas seguirán siendo válidas.

Valorant

Ganador del partido (2 opciones)
Ganador del mapa (2 opciones)
Doble oportunidad
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del juego/mapa, incluidas las prórrogas.

Ganador del partido (3 opciones)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del juego.

Ganador del mapa sin prórrogas (3 opciones)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del mapa, sin prórrogas.

Partido con hándicap de rondas
Hándicap de rondas del mapa
Margen de victoria del mapa
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de rondas jugadas en el mapa/partido, incluidas las prórrogas.

Total de rondas del partido
Mapa de rondas totales
Total de rondas del equipo 1
Total de rondas del equipo 1 en el mapa
Total de rondas del equipo 2 en el partido
Total de rondas del equipo 2 en el mapa
Total de rondas (pares/impares)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de rondas jugadas en el mapa/partido, incluidas las prórrogas.

Resultado exacto
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del juego.

Starcraft 2
Starcraft
Call of Duty
Mobile Legends
Overwatch
Arena of Valor
Rey de la Gloria
Rainbow6
Hearthstone
World of Tanks

Ganador del partido (2 equipos)
Ganador del mapa (2 equipos)
Doble oportunidad
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del juego/mapa, incluidas las prórrogas.

Ganador del partido (3 opciones)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del juego.

Partido con hándicap de rondas
Hándicap de rondas del mapa
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de rondas jugadas en el mapa/partido, incluidas las prórrogas.

Total de rondas del partido
Total de rondas por mapa
Equipo 1 Total de rondas por partido
Total de rondas del equipo 1 en el mapa
Total de rondas del equipo 2
Total de rondas del equipo 2 en el mapa
Total de rondas (pares/impares)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de rondas jugadas en el mapa/partido, incluidas las prórrogas.

Hándicap de mapas
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de mapas jugados en el juego.
Si se modifica el reglamento del juego, las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que la liquidación de las apuestas se haya determinado previamente.

Total de mapas
Total de mapas del equipo 1
Total de mapas del equipo 2
Total de mapas (par/impar)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de mapas jugados en el juego.
Si se modifica el reglamento del juego, las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que la liquidación de las apuestas se haya determinado previamente.

Resultado exacto
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del juego.
Si se modifica el reglamento del juego, las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que la liquidación de las apuestas se haya determinado previamente.

Reglas del torneo

Ganador del torneo
Llegar a semifinales
Llegar a la final
En las apuestas de torneo se propone adivinar qué equipo obtendrá la mejor posición en el torneo según los resultados oficiales de la organización especificada.
Si el torneo no se ha disputado en su totalidad, todas las apuestas serán nulas, excepto en el caso de que la organización declare los resultados actuales como definitivos y las apuestas se liquiden de acuerdo con el resultado oficial.
Si el torneo no se ha disputado en su totalidad y no se ha determinado el ganador, las apuestas serán nulas.

Emparejamiento
Si ambos equipos son eliminados en la misma fase del torneo u ocupan los mismos puestos, las apuestas serán nulas.

Hockey sobre hierba

Reglas generales

Todas las apuestas se aceptan en el tiempo reglamentario, sin prórrogas ni tandas de penaltis.
Si el partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa en un plazo de 12 horas desde la hora de inicio prevista originalmente, todas las apuestas pendientes en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Si un partido se pospone o se retrasa más de 36 horas desde la hora de inicio prevista originalmente, todas las apuestas serán nulas.
La regulación del partido la define la Federación del Torneo, a menos que se indique lo contrario en la línea de apuestas.
Reglas del mercado

Ganador del partido (3 opciones)
Doble oportunidad
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario. Los goles marcados en la prórroga no se tendrán en cuenta.
Si se modifica la normativa del partido, las apuestas serán nulas.

Hándicap
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga. En caso de alcanzar el margen del hándicap, las apuestas serán nulas.
Si el resultado tras aplicar el hándicap es un empate, la apuesta se considerará nula.

Total tiempo reglamentario
Total (par/impar)
Equipo 1 Total del tiempo reglamentario
Total del tiempo reglamentario del equipo 2
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga. Si el total es exactamente igual al número especificado, la apuesta se considerará nula. 0-0 se cuenta como par.
Si se modifica el reglamento del partido, los resultados de las apuestas que no se hayan definido en el momento de la interrupción se considerarán nulos.

Equipo que marcará el gol número N
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta la información oficial sobre quién marcó el gol N en el tiempo reglamentario del partido.

Carrera por N goles
Para determinar el resultado, se utiliza la información de qué equipo marcará primero el N-ésimo número de goles.
Si se modifica el reglamento del partido, los resultados de las apuestas que no se hayan definido en el momento de la interrupción serán nulos.

Para clasificarse
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del equipo que se clasifique para la siguiente fase del torneo, que se publicará en la página web oficial del torneo.
Para clasificarse, un equipo debe jugar uno o varios partidos.

Floorball

Reglas generales

Todas las apuestas se aceptan en el tiempo reglamentario, sin prórrogas ni tandas de penaltis.
Si el partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa en las 12 horas siguientes a la hora de inicio prevista inicialmente, todas las apuestas no liquidadas en los mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Si un partido se pospone o se retrasa más de 36 horas con respecto a la hora de inicio prevista inicialmente, todas las apuestas serán nulas.
La regulación del partido la define la Federación del Torneo, a menos que se indique lo contrario en la línea de apuestas.
Reglas del mercado

Ganador del partido (3 opciones)
Doble oportunidad en tiempo reglamentario
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario. Los goles marcados en la prórroga no se tendrán en cuenta.

Ganador incluyendo la prórroga
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, incluida la prórroga.

Hándicap
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga. Si el resultado tras aplicar el hándicap es un empate, la apuesta se liquidará como nula.

Total del tiempo reglamentario
Total (par/impar)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórrogas. Si el total es exactamente igual al número especificado, la apuesta se liquidará como nula. 0-0 se cuenta como par.

Fútbol

Reglas generales

Las apuestas de fútbol se aceptan en el tiempo reglamentario, que está condicionado por las reglas del partido/torneo. Incluye el tiempo de lesión (o interrupción) designado por el árbitro o un representante del partido cerca del final del tiempo reglamentario (partido/tiempo). Los minutos de los eventos que tuvieron lugar en el tiempo compensado/añadido por el árbitro son 45 (cuarenta y cinco) o 90 (noventa) minutos.
Si el partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa en las 12 horas siguientes a la hora de inicio prevista inicialmente, todas las apuestas no resueltas en los mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Si un partido se pospone o se retrasa más de 36 horas con respecto a la hora de inicio prevista originalmente, todas las apuestas serán nulas.
Si se cambia el formato/reglamento del partido y no se ha comunicado con antelación (y no se corresponde con las condiciones de la apuesta), las apuestas serán nulas. (Por ejemplo, un partido jugado con 3 tiempos de 30 minutos cada uno. En este caso, las apuestas por tiempos serán nulas, y las apuestas por el partido se liquidarán según el resultado, ya que la duración total del partido sigue siendo de 90 minutos).
El tiempo reglamentario es el mismo que el tiempo normal, que incluye 90 minutos con el tiempo de lesiones/paradas añadido por el árbitro y excluyendo las prórrogas y los penaltis.
Si se intercambian por error los equipos local y visitante, todas las apuestas serán nulas, a menos que el partido se juegue en un campo neutral.
Reglas del mercado

Ganador del partido (3 opciones)
Ganador de la primera parte (3 opciones)
Doble oportunidad al final del partido
Doble oportunidad en la primera parte
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario. Los goles marcados en la prórroga no se tienen en cuenta.

Hándicap al final del partido
Hándicap a medio tiempo
Margen de victoria
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga. Si el resultado tras aplicar el hándicap es un empate, la apuesta se liquidará como nula.

Total al final del partido
Total a medio tiempo
Total (par/impar)
Total del equipo 1
Total del equipo 1 (impar/par)
Total del equipo 2
Total del equipo 2 (par/impar)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga. Si el total es exactamente igual al número especificado, la apuesta se considerará nula. El 0-0 se cuenta como par.

Total de goles marcados en la 1.ª/2.ª parte
Total de goles marcados por el equipo 1 en la 1.ª/2.ª parte
Total de goles marcados por el equipo 2 en la 1.ª/2.ª parte
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga. Para la liquidación, se considerará ganador el intervalo que corresponda al número de goles marcados en el tiempo reglamentario.

Total de ambas mitades más de 1,5
Total de ambas mitades Menos de 1,5
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial de cada mitad del partido.

Resultado y total N (más/menos)
Resultado de la mitad y total de la mitad
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial de cada mitad del partido.

Resultado al descanso y resultado final
Resultado de la primera parte y resultado de la segunda parte
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial de la primera mitad y del tiempo completo.

Mitad con más goles
Equipo 1: mitad con más goles
Equipo 2: mitad con más goles
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial de cada mitad del partido.

Gol marcado en la primera mitad
Gol marcado en la segunda mitad
Gol marcado en el partido
Goles marcados en ambas mitades
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial de cada mitad del partido.

Ambos equipos marcarán en el tiempo reglamentario
Ambos equipos marcarán en la primera parte
El equipo 1 marcará en el tiempo reglamentario
El equipo 1 marcará en el descanso
El equipo 2 marcará en el tiempo reglamentario
El equipo 2 marcará en el descanso
El equipo 1 marcará en ambas mitades
El equipo 2 marcará en ambas mitades
Ambos equipos marcarán en la primera mitad y ambos equipos marcarán en la segunda mitad
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin incluir la prórroga.

Empate en cualquiera de las dos mitades
Empate y ambos equipos marcarán
Equipo 1 sin encajar goles
Equipo 2 sin encajar goles
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin incluir la prórroga.

Primer equipo en marcar y resultado del partido
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta la información oficial sobre quién marcó el primer gol y el resultado del tiempo reglamentario del partido. Si el resultado es 0-0, la opción «Sin goles» es ganadora.

Ambos equipos marcarán y resultado del partido
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin incluir la prórroga.

Ambos equipos marcarán y total
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin incluir la prórroga.

Goles marcados en ambas mitades
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial de cada mitad del partido.

Más de 1,5 goles marcados
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin incluir la prórroga.
Se proponen cuatro opciones:

Solo el primer equipo;
Solo el segundo equipo;
Ambos equipos;
Ninguno de los equipos.
Solo una opción puede ser ganadora.

El equipo 1 marcará N goles seguidos
El equipo 2 marcará N goles seguidos
Cualquiera de los equipos marcará N goles seguidos
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga. Solo se contabilizan los goles marcados consecutivamente por un equipo (no debe haber goles de otro equipo entre los goles del primer equipo).

El equipo 1 ganará cualquiera de las dos mitades
El equipo 2 ganará cualquiera de las dos mitades
El equipo 1 ganará ambas mitades
El equipo 2 ganará ambas mitades
El equipo 1 ganará sin encajar goles
El equipo 2 ganará sin encajar goles
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial de cada mitad del partido.

El equipo 1 ganará por 1 gol
El equipo 2 ganará por 1 gol
El equipo 1 ganará por 1 gol o empatará
El equipo 2 ganará por 1 gol o empatará
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga.

Número de goles marcados
Equipo 1: rango de goles marcados
Rango de goles marcados por el equipo 2
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin incluir la prórroga. Para la liquidación, se considerará ganador el intervalo que corresponda al número de goles marcados en el tiempo reglamentario.

Resultado exacto
Resultado exacto primera parte
Resultado exacto en la segunda parte
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga. Si el partido finaliza con un resultado que no se ofrece en la línea de apuestas, la apuesta se liquidará como perdida.

Equipo que marcará el primer gol en la 1.ª/2.ª parte
Equipo que marcará el gol número N (3 opciones)
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta la información oficial sobre quién marcó el gol N en el tiempo reglamentario del partido. Los goles en propia puerta cuentan como goles normales.

Equipo que marcará el último gol
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta la información oficial sobre quién marcó el último gol en el tiempo reglamentario del partido. Los goles en propia puerta cuentan como goles normales.

Cuándo marcará el equipo 1 el primer gol
Cuándo marcará el equipo 2 el primer gol
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta la información oficial sobre cuándo marcará el equipo su primer gol en el tiempo reglamentario del partido. Los goles en propia puerta cuentan como goles normales. Los minutos de los goles marcados durante el tiempo de descuento añadido por el árbitro son 45 (cuarenta y cinco) o 90 (noventa) minutos.

Carrera hacia N goles
Para determinar el resultado, se utiliza la información de qué equipo marcará primero el número N de goles.

Equipo que marcará primero y ganará el partido
Para determinar el resultado, se utiliza la información sobre qué equipo marcará el primer gol y el resultado del partido.

El equipo 1 remontará y ganará
El equipo 2 remontará y ganará
El equipo 1 remontará y empatará
El equipo 2 remontará y empatará
El equipo 1 remontará y ganará o empatará
El equipo 2 remontará y ganará o empatará
El equipo 1 ganará sin remontar
El equipo 2 ganará sin remontar
El equipo 1 liderará el partido
El equipo 2 liderará el partido
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la información oficial y el protocolo de jugada a jugada del resultado final.

Total de goles en minutos (2 opciones)
Total de goles en la primera parte (2 opciones)
Rango de minutos del total de goles
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la información oficial de los minutos de los goles en el tiempo reglamentario. Los minutos de los goles marcados durante el tiempo de descuento añadido por el árbitro son 45 (cuarenta y cinco) o 90 (noventa) minutos.

Intervalo del primer gol
Intervalo del segundo gol
Intervalo del último gol
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la información oficial de los minutos de los goles en el tiempo reglamentario. Los minutos de los goles marcados durante el tiempo de descuento añadido por el árbitro son 45 (cuarenta y cinco) o 90 (noventa) minutos.
En caso de 0-0, las apuestas serán nulas.

Habrá gol antes del minuto N
Habrá gol después del minuto N
El equipo 1 marcará un gol antes del minuto N
El equipo 2 marcará un gol antes del minuto N
Habrá gol en un intervalo de minutos
El equipo 1 marcará en un intervalo de minutos
El equipo 2 marcará un gol en un intervalo de minutos
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la información oficial de los minutos de los goles en el tiempo reglamentario. Los minutos de los goles que se marcaron durante el tiempo de descuento, añadido por el árbitro, son 45 (cuarenta y cinco) o 90 (noventa) minutos.

Cuándo se marcará el primer gol
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la información oficial de los minutos de los goles en el tiempo reglamentario. Los minutos de los goles marcados durante el tiempo de descuento añadido por el árbitro son 45 (cuarenta y cinco) o 90 (noventa) minutos.

Ganador después de N minutos (3 opciones)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la información oficial de los minutos de los goles en el tiempo reglamentario. Los minutos de los goles marcados durante el tiempo de descuento añadido por el árbitro son 45 (cuarenta y cinco) o 90 (noventa) minutos.

Tarjeta roja
El jugador del equipo 1 recibirá una tarjeta roja
Un jugador del equipo 2 recibirá una tarjeta roja
Habrá penalti
El equipo 1 ejecutará el penalti
El equipo 2 ejecutará el penalti
Habrá penalti y tarjeta roja
Habrá penalti o tarjeta roja
Penalti en ambas mitades
Penalti para ambos equipos
Tarjetas rojas para ambos equipos
Total de tarjetas rojas
Total de penaltis
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la información oficial sobre las tarjetas rojas mostradas y las penalizaciones concedidas en el tiempo reglamentario.
No se tendrán en cuenta las sanciones anuladas por decisión del árbitro (VAR).
Se tendrán en cuenta las penalizaciones concedidas pero no convertidas.
Se considera expulsado a un jugador si se encuentra en el terreno de juego en el momento de la infracción. No se tendrán en cuenta las tarjetas mostradas a los jugadores en el banquillo ni al personal técnico (entrenadores, directores técnicos, etc.).

Será gol en propia puerta
Para determinar el resultado, se utilizará la información sobre quién marcó los goles en el partido publicada en la fuente whoscored.com.

Sustituto para marcar
Para determinar el resultado, se tiene en cuenta la información sobre quién marcó los goles en el partido, publicada en la fuente whoscored.com.

Equipo que inicia el partido
Para determinar el resultado, se utiliza la información sobre qué equipo dará el saque inicial.

Golpe en el poste o el travesaño
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta los tiros al poste o al travesaño, tras los cuales el balón permanece en juego (toca a un jugador, al árbitro en el terreno de juego, a otro poste o travesaño, sale al terreno de juego o cruza la línea de banda).
No se tiene en cuenta el poste o el travesaño si:

El partido se detuvo antes de que el balón tocara el poste o el travesaño.
Después de que el balón tocara el poste o el travesaño, salió de la línea de meta sin tocar el terreno de juego;
El balón entró en la portería (se marcó el gol).
Equipo 1 Goles marcados con la pierna derecha Total
Equipo 1 Goles marcados con la pierna izquierda Total
Equipo 1 Goles de cabeza Total
Equipo 2 Goles marcados con la pierna derecha Total
Equipo 2 Goles marcados con la pierna izquierda Total
Equipo 2 Goles de cabeza Total
Goles marcados con la pierna derecha Total
Goles marcados con la pierna izquierda Total
Goles de cabeza Total
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la información oficial sobre los métodos de anotación de goles en el tiempo reglamentario que se publica en la fuente whoscored.com.
En caso de errores evidentes en la fuente, la empresa puede utilizar la retransmisión para confirmar el resultado.

Número de goles Método
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la información oficial sobre los métodos de anotación de goles en el tiempo reglamentario que se publica en la fuente whoscored.com.
En caso de errores evidentes en la fuente, la empresa puede utilizar la retransmisión para confirmar el resultado.

Método Número de goles N (3 vías)
Método del número de goles N del equipo 1
Equipo 2 Método del número de goles N
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la información oficial sobre los métodos de anotación de goles en el tiempo reglamentario que se publica en la fuente whoscored.com.
En caso de errores evidentes en la fuente, la empresa puede utilizar la retransmisión para confirmar el resultado.
Si el gol no se marcó o se marcó con otra parte del cuerpo, las apuestas serán nulas.

Total de goles fuera del área de penalti
Total de goles dentro del área de penalti
Total de goles dentro del área de 6 yardas
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la información oficial sobre los métodos de anotación de goles en el tiempo reglamentario que se publica en la fuente whoscored.com.
En caso de errores evidentes en la fuente, la empresa puede utilizar la retransmisión para confirmar el resultado.

El árbitro consultará el VAR
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la retransmisión oficial del partido.
La apuesta se ganará si el árbitro principal del partido acude al monitor para revisar la jugada.
No se tendrán en cuenta las indicaciones del equipo VAR al árbitro.

Todos los intervalos sin goles más de N minutos
Todos los intervalos del equipo 1 sin goles durante más de N minutos
Todos los intervalos del equipo 2 sin gol durante más de N minutos
Todos los intervalos sin goles de menos de N minutos
Todos los intervalos del equipo 1 sin gol menos de N minutos
Todos los intervalos del equipo 2 sin gol menos de N minutos
Reglas para los intervalos sin goles:

Si se marcan goles en el partido, los minutos en los que se marcaron los goles separan el intervalo de tiempo del partido (de 0 a 90 minutos) en n + 1 intervalos de tiempo sin goles.
La duración de los intervalos de tiempo sin goles se establece como la diferencia entre los minutos del primer gol y el inicio del partido, los minutos de los goles marcados sucesivamente y los minutos del final y el último gol: el inicio del partido – 0 min.
Si no hay goles en el partido, significa que en el partido solo hay un intervalo de tiempo sin goles con una duración de 90 minutos.
Los minutos de los goles que se marcaron durante el tiempo de descuento añadido por el árbitro son 45 (cuarenta y cinco) o 90 (noventa) minutos.
Ejemplo 1. Si el partido en el tiempo reglamentario terminó con un marcador de 0:0, solo hubo un intervalo de tiempo sin goles con una duración de 90 minutos en el partido.
Ejemplo 2. Si se marcan 2 goles en un partido: 23 y 62 minutos. En este caso, solo hubo 3 intervalos de tiempo sin goles en el partido: 23 minutos (23-0), 39 minutos (62-23) y 28 minutos (90-62).
Ejemplo 3. Si se marcan 3 goles en un partido: 15, 45 y 90 minutos. En este caso, solo hubo 4 intervalos de tiempo sin goles en el partido: 15 minutos (15-0), 30 minutos (45-15), 45 minutos (90-45) y un intervalo con 0 minutos (90-90).
¿Qué ocurrirá primero en un intervalo de 5 minutos (9 opciones)?
¿Qué ocurrirá primero en un intervalo de 5 minutos (3 opciones): saque de banda, falta, ninguna de las anteriores
¿Qué ocurrirá primero en un intervalo de 5 minutos (3 opciones): saque de puerta, córner, ninguna de las anteriores
¿Qué ocurrirá primero en un intervalo de 5 minutos (3 opciones): fuera de juego, gol marcado, ninguna de las anteriores?
Se propone adivinar qué ocurrirá antes en este periodo: saque de banda, falta, saque de puerta, córner, fuera de juego, gol marcado o ninguna de las anteriores.
También ofrecemos la comparación por pares de diversos datos estadísticos, en la que se propone averiguar qué ocurre antes en un determinado periodo del partido. Por ejemplo: saque de banda, falta o ninguna de las anteriores.
Se debe tener en cuenta el seguimiento del tiempo de cada evento a efectos de liquidación:

Saque de banda: el tiempo en el momento de la ejecución real del saque.
Falta: el momento en que se ejecuta realmente la penalización o el tiro libre tras registrar una infracción.
Saque de puerta: el momento en que se realiza el saque de puerta.
Saque de esquina: el momento en que se ejecuta realmente desde la marca de córner.
Fuera de juego: el momento en que se ejecuta realmente el tiro libre tras registrarse el fuera de juego.
Gol: el tiempo del cronómetro en el momento de marcar (cuando el balón cruza la línea de gol).
La liquidación se realizará en función del cronómetro de la retransmisión televisiva del canal de televisión, que se especificará en los comentarios de un partido concreto en la línea. El cronómetro de la línea se inicia en sincronización con el cronómetro del canal seleccionado.
Se considera el cronómetro central para la liquidación en los momentos de ausencia temporal de un cronómetro en una retransmisión televisiva.
El tiempo de descuento que se añadió a la primera parte/partido no se tiene en cuenta para la liquidación de la apuesta.
En caso de disputa, la empresa de apuestas puede utilizar información de fuentes internas para tomar la decisión final.

¿Qué sucederá primero en un intervalo de 5 minutos (5 opciones)?
La regla se aplica a las apuestas realizadas antes del inicio del partido (apuestas previas al partido).
Se propone especificar el evento que ocurrirá antes, dentro de los primeros 5 minutos del partido:

Gol marcado
Saque de esquina concedido
Penalti pitado
Tarjeta mostrada
Ninguno de los anteriores
Las apuestas realizadas en los primeros 5 minutos del partido se liquidarán en función de los acontecimientos que hayan tenido lugar en el periodo comprendido entre el primer y el quinto minuto, ambos inclusive (0:00-5:00).
El gol debe marcarse dentro del periodo asignado para que la apuesta se considere ganadora. El gol se ignorará si el lanzamiento se realizó dentro del periodo asignado, pero el gol se marcó fuera de este periodo.
El córner debe ser designado dentro del periodo asignado. El córner será aceptado si ha sido concedido.
El penalti debe ser señalado dentro del periodo asignado. Los penaltis se ignorarán si la infracción se produjo dentro del periodo asignado y no se señaló. El penalti se considerará si se ha señalado dentro del periodo asignado, incluso si se ha ejecutado más tarde, fuera de este periodo asignado.
Las tarjetas rojas y amarillas se cuentan en el momento en que se muestran y no en el momento de la infracción. La tarjeta no se tiene en cuenta si la infracción, que fue la razón por la que se mostró la tarjeta, ocurrió dentro del tiempo reglamentario, pero la tarjeta se mostró más tarde, fuera del tiempo reglamentario. Solo cuentan las tarjetas que se han mostrado a los jugadores que participan en el partido en el momento de la sanción.
Una sanción designada se considera el resultado ganador si se ha designado antes de que se mostrara la tarjeta por la infracción.

Clasificación
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido, incluyendo la prórroga y la tanda de penaltis. Clasificarse significa que un equipo pasa a la siguiente fase del torneo.

Método de clasificación
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido, incluyendo la prórroga y la tanda de penaltis. El método de clasificación se determina en función de la forma en que el equipo ha avanzado a la siguiente fase del torneo.

El equipo 1 ganará en la prórroga
El equipo 2 ganará en la prórroga
Ganará en la prórroga
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido, incluida la prórroga.
Si no hay prórroga en el partido o el ganador del partido no se define en la prórroga, el resultado de la apuesta será «No».
Si se modifican las reglas del partido y no se juega la prórroga, las apuestas serán nulas.

El equipo 1 ganará en la tanda de penaltis
El equipo 2 ganará en la tanda de penaltis
Ganará en la tanda de penaltis
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido, incluida la tanda de penaltis.

Total de penaltis en la tanda de penaltis
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de penaltis lanzados por ambos equipos en la tanda de penaltis.

Total de penaltis marcados en la tanda de penaltis
Se marcará el penalti N
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de penaltis convertidos por ambos equipos en la tanda de penaltis.

Cualquier jugador marcará 2 o más goles
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la información oficial de los goles marcados por los jugadores en el tiempo reglamentario. También se cuentan los goles marcados por los jugadores sustituidos.

Total de jugadores
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la información oficial de los goles marcados por los jugadores en el tiempo reglamentario.
Para que la apuesta sea válida, cada jugador debe participar en el partido durante más de un segundo.

El jugador marcará y resultado (3 opciones)
El jugador marcará el primer gol y resultado (3 opciones)
El jugador marcará el último gol y resultado (3 opciones)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la información oficial de los goles marcados por los jugadores en el tiempo reglamentario.
Los datos estadísticos del jugador son válidos si el jugador participa en el partido durante más de un segundo.

El jugador marcará y resultado exacto
El jugador marcará el primer gol y el resultado exacto
El jugador marcará el último gol y el resultado exacto
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la información oficial de los goles marcados por el jugador en el tiempo reglamentario.
Los datos estadísticos del jugador son válidos si el jugador participa en el partido durante más de un segundo.

Comparar jugadores
Para que la apuesta sea válida, cada jugador debe participar en el partido durante más de un segundo. Si uno de los jugadores no participa en el partido, todas las apuestas sobre ese jugador y el mercado de comparación general serán nulas.

Estadísticas

La liquidación de las apuestas sobre datos estadísticos tiene en cuenta el resultado oficial, que se publica en el sitio web https://www.whoscored.com.
Si no hay información en esta fuente, la información para la liquidación de la apuesta se tomará de la fuente https://www.flashscore.com.
En caso de que ninguna de estas fuentes proporcione la información sobre los datos estadísticos, la empresa tiene derecho a realizar la liquidación basándose en fuentes internas.
Los datos estadísticos de los jugadores son válidos si el jugador participa en el partido durante más de un segundo.

Jugador que recibirá la tarjeta
Jugador que recibirá la tarjeta roja
Total de faltas contra el jugador
Total de faltas del jugador
Total de tiros a puerta del jugador
Total de fueras de juego del jugador
Total de tiros del jugador
No se tienen en cuenta las tarjetas mostradas a los jugadores en el banquillo ni al personal técnico (entrenadores, directores técnicos, etc.). Los datos estadísticos solo se contabilizan para el tiempo reglamentario.

Saques de esquina
Tarjetas amarillas

Para las categorías estadísticas «Saques de esquina» y «Tarjetas amarillas», se pueden proponer los siguientes mercados.

Ganador (3 opciones)
Doble oportunidad
Hándicap
Total
Equipo 1 Total
Total del equipo 2
Total (par/impar)
Descanso y final
Carrera hasta
Equipo que tomará el córner número N (3 opciones)
Equipo que tomará la primera esquina (2 opciones)
Equipo que tomará la última esquina
Mitad con más esquinas
Habrá una esquina en los primeros N minutos
Se lanzará un córner
El equipo 1 tomará un córner
El equipo 2 tomará un córner
Equipo que recibirá la tarjeta amarilla número N (3 opciones)
Equipo que recibirá la primera tarjeta (2 opciones)
Equipo que recibirá la última tarjeta
Mitad con más tarjetas amarillas
Intervalo de minutos de la tarjeta
Intervalo de minutos de la tarjeta del equipo 1
Intervalo de minutos de la tarjeta del equipo 2
Tarjeta antes del minuto N
Tarjeta después de N minutos
El equipo 1 recibirá una tarjeta antes de N minutos
El equipo 2 recibirá una tarjeta antes del minuto N
Los saques de esquina que se designan pero no se ejecutan no cuentan. Si el árbitro no cuenta el saque de esquina y lo designa de nuevo, solo se contará una vez.
Para todas las apuestas relacionadas con el número de amonestaciones de un jugador, se ignora la expulsión de un jugador. Si un jugador ha sido expulsado por dos tarjetas amarillas, solo cuenta la primera tarjeta amarilla. Se considera que un jugador ha sido expulsado si se encuentra en el terreno de juego en el momento de la infracción. No se tienen en cuenta las tarjetas mostradas a los jugadores en el banquillo ni al personal (entrenadores, directores técnicos, etc.). Las tarjetas mostradas después del pitido que indica el final de la primera parte se consideran tarjetas mostradas en la segunda parte. Si dos o más jugadores de diferentes equipos reciben tarjetas amarillas/rojas en el partido por una sola infracción, las apuestas en el mercado «Primera tarjeta amarilla/roja» serán nulas.
A efectos de liquidación, se tendrá en cuenta el tiempo de cada evento:

Tarjeta: el momento en que el árbitro muestra la tarjeta.
Saque de esquina: el momento en que se ejecuta el saque de esquina desde el punto de saque de esquina.
Faltas
Tiros a puerta
Tiros totales
Fuera de juego
Saques de banda
Saques de puerta
Paradas

Para las categorías estadísticas «Faltas», «Tiros a puerta», «Tiros totales», «Fuera de juego», «Saques de banda», «Saques de puerta» y «Paradas», se pueden proponer los siguientes mercados.

Ganador (3 opciones)
Doble oportunidad
Hándicap
Total
Equipo 1 Total
Total del equipo 2
Total (par/impar)
Descanso y final
Carrera hasta
Equipo que cometerá falta
Número de tiros a puerta N (3 opciones)
Intervalo total de minutos
Equipo 1 Intervalo total de minutos
Intervalo total de minutos del equipo 2

Se tendrá en cuenta el tiempo de seguimiento de cada evento a efectos de liquidación:
Falta: el momento en que el árbitro sanciona la infracción de las reglas.
Tiro: el momento en que se realiza el tiro.
Fuera de juego: el momento en el que se fija un fuera de juego.
Saque de banda: el momento en que se realiza el lanzamiento.
Saque de puerta: el momento en que se realiza un saque de puerta.
Posesión

Para la categoría estadística «Posesión» se pueden proponer los siguientes mercados.

Hándicap
Equipo 1 Total
Equipo 2 Total

Los datos se toman del sitio con un decimal;
En caso de alcanzar el margen en el total, las apuestas serán nulas.
Sustituciones
Distancia recorrida
Regates
Entradas
Pases
Intercepciones
Duelos aéreos
Centros
Despejes

Para las categorías estadísticas «Sustituciones», «Distancia recorrida», «Regates», «Entradas», «Pases», «Intercepciones», «Duelos aéreos», «Centros» y «Despejes», se pueden proponer los siguientes mercados.

Ganador (3 opciones)
Doble oportunidad
Hándicap
Total
Total del equipo 1
Total del equipo 2
Total (par/impar)

Torneo

Si se cancela uno o más partidos de la fase de grupos, todas las apuestas sobre las estadísticas de la fase de grupos serán nulas.
Si uno o más partidos se interrumpen y no se terminan antes del final de la fase de grupos, todas las apuestas sobre las estadísticas de la fase de grupos también serán nulas.
La liquidación de las apuestas sobre valores estadísticos tiene en cuenta el resultado oficial que se publica en el sitio web https://www.whoscored.com.
Si no hay información en esta fuente, la empresa tiene derecho a realizar una liquidación basada en fuentes internas.
Toda la información anterior se aplica a todas las secciones de las apuestas del torneo (incluidas las propuestas de estadísticas y fase de grupos).

Equipo ganador del torneo
Equipo que pasará a la final
Equipo que avanzará a la semifinal
Equipo que avanzará a los cuartos de final

Dúo finalista
Nombra dos equipos que pasarán a la final del torneo.

Máximo goleador
Predice qué jugador marcará más goles en el torneo. Si dos o más jugadores marcan el mismo número de goles, se tendrán en cuenta los siguientes parámetros:

Mayor número de goles marcados en el torneo
Mayor número de asistencias en el torneo
Menor número de minutos jugados
Total del máximo goleador
Predice el número de goles que marcará el máximo goleador. Se cuentan los goles marcados en la prórroga. No se cuentan los goles marcados en la tanda de penaltis.

Mejor jugador del torneo
Nombra a un jugador que recibirá el premio al final del torneo.

Número de goles marcados por el equipo ganador
El equipo ganador ganará todos los partidos en el tiempo reglamentario
El equipo ganador marcará el mayor número de goles del torneo
Posición del equipo ganador en la clasificación del grupo
Si dos o más equipos marcan el mismo número de goles, la apuesta «El equipo ganador marcará el mayor número de goles en el torneo» se perderá.
Para la liquidación, se contabilizan los goles marcados durante la prórroga. No se contabilizan los goles marcados en la tanda de penaltis.

Estadísticas del torneo

Número de goles marcados en el torneo en el partido

Número de goles marcados en el torneo en la primera parte

Número de goles marcados en el torneo en la segunda parte

Número de goles marcados en la prórroga del torneo

Número de goles en propia puerta en el torneo

Número de empates en el torneo

Número de partidos con tiempo extra jugado

Número de partidos con tanda de penaltis jugados

Cuándo se marcará el primer gol

¿Qué equipo marcará más goles en el torneo?
¿Qué equipo marcará menos goles en el torneo?
¿Qué equipo encajará más goles en el torneo?
¿Qué equipo encajará menos goles en el torneo?
Para la liquidación, se contabilizan los goles marcados en la prórroga. No se contabilizan los goles marcados en la tanda de penaltis.
En caso de empate a goles, ganará el equipo que haya sido eliminado en último lugar.
Si ambos equipos son eliminados en la misma fase, el ganador será el equipo que haya obtenido la mejor clasificación final en la fase de grupos.
Si este parámetro está empatado, se tendrá en cuenta el número de puntos obtenidos por cada equipo en los partidos de la fase de grupos.
Si el número de puntos también es igual, se tendrá en cuenta la diferencia entre los goles marcados y los goles encajados en el torneo.
El equipo con la diferencia de goles superior será el ganador.

Comparativa de jugadores por los goles marcados en el torneo
Se tienen en cuenta los goles marcados durante la prórroga.
En caso de igualdad en el número de goles marcados, el ganador del enfrentamiento será el jugador cuyo equipo haya sido eliminado en último lugar.
Si ambos equipos son eliminados en la misma fase, el ganador será el jugador cuyo equipo haya obtenido la mejor clasificación final en la fase de grupos.
Si este parámetro está empatado, se tendrá en cuenta el número de puntos obtenidos por cada equipo en los partidos de la fase de grupos.
Si el número de puntos también es igual, se tendrá en cuenta la diferencia entre los goles marcados y los goles encajados en el torneo.
El jugador cuyo equipo tenga la mejor diferencia de goles será el ganador.

Emparejamientos de equipos por los goles marcados en el torneo
Se cuentan los goles marcados durante la prórroga.
En caso de igualdad en el número de goles marcados, el ganador del enfrentamiento será el equipo que haya sido eliminado en último lugar.
Si ambos equipos son eliminados en la misma fase, el ganador será el equipo que haya obtenido la mejor clasificación final en la fase de grupos.
Si este parámetro está empatado, se tendrá en cuenta el número de puntos obtenidos por cada equipo en los partidos de la fase de grupos.
Si el número de puntos también es igual, se tendrá en cuenta la diferencia entre los goles marcados y los goles encajados en el torneo.
El equipo con la diferencia de goles superior será el ganador.

Equipo que tendrá un mejor rendimiento en el torneo
Esta apuesta propone un enfrentamiento entre dos equipos, en el que el ganador es el equipo que queda eliminado más tarde que su oponente.
Si ambos equipos son eliminados en la misma fase, el ganador es el equipo que haya obtenido la mejor clasificación final en la fase de grupos.
Si este parámetro está empatado, se tiene en cuenta el número de puntos obtenidos por cada equipo en los partidos de la fase de grupos.
Si el número de puntos también es igual, se tiene en cuenta la diferencia entre los goles marcados y los goles encajados en el torneo.
El equipo con la diferencia de goles superior será el ganador.

Máximo goleador de la nación
Nombra a un jugador que marcará más goles entre todos los jugadores de su nación.
En caso de empate en el número de goles marcados, se tendrán en cuenta los siguientes parámetros:

Mayor número de goles marcados;
Mayor número de asistencias;
Menor tiempo pasado en el campo por un jugador.
Propuestas de la fase de grupos

Si el torneo no se ha completado en su totalidad, todas las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que los resultados actuales hayan sido declarados definitivos por la Federación o la Liga. En tales casos, las apuestas se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.

Equipo ganador del grupo

Clasificación final de cada equipo del grupo

Equipo que marcará más goles en el grupo
Equipo que marcará menos goles en el grupo
En caso de igualdad de goles marcados, el ganador será el equipo que ocupe una posición más alta en el grupo.
Si este parámetro también está empatado, se tiene en cuenta el número de puntos obtenidos por cada equipo en los partidos del grupo.
Si el número de puntos también es igual, se tiene en cuenta la diferencia entre los goles marcados y los goles encajados en el grupo.
El equipo con la diferencia de goles superior será el ganador.

Número de goles marcados por un equipo en la fase de grupos
Número de goles encajados por un equipo en la fase de grupos
Número de puntos obtenidos por un equipo en la fase de grupos

Grupo con más goles totales marcados
Grupo con menos goles totales marcados
En caso de igualdad en el número de goles marcados, se tendrá en cuenta la diferencia entre los goles marcados y los goles encajados.
El grupo con la diferencia de goles superior será el ganador.

Número de partidos con 0-1, 2-3, 4 y más goles marcados

Grupo con mayor número de tarjetas amarillas mostradas
En caso de igualdad en el número de tarjetas amarillas, el ganador se determinará según los siguientes parámetros:

Mayor número de tarjetas rojas mostradas;
Mayor número de penaltis concedidos;
Mayor número de faltas cometidas.
Grupo con el menor número de tarjetas amarillas mostradas
En caso de igualdad en el número de tarjetas amarillas, el ganador se determinará según los siguientes parámetros:

Menor número de tarjetas rojas mostradas;
Menor número de penaltis concedidos;
Menor número de faltas cometidas.
Grupo con mayor número de tarjetas rojas mostradas
En caso de empate en el número de tarjetas rojas, el ganador se determinará según los siguientes parámetros:

Mayor número de tarjetas amarillas mostradas;
Mayor número de penaltis concedidos;
Mayor número de faltas cometidas.
Grupo con el menor número de tarjetas rojas mostradas
En caso de igualdad en el número de tarjetas rojas, el ganador se determinará según los siguientes parámetros:

Menor número de tarjetas amarillas mostradas;
Menor número de penaltis concedidos;
Menor número de faltas cometidas.
Fórmula 1, Nascar, MotoGP

Reglas generales

Todas las apuestas sobre la carrera son válidas hasta el final de la etapa, independientemente del posible aplazamiento de la fecha y hora de inicio. Si el torneo se cancela o se interrumpe por cualquier motivo y no se completa, las apuestas serán nulas.
El reglamento de la carrera lo define la Federación del Torneo y se indica en la línea de apuestas. Si se modificara el reglamento de la carrera, las apuestas se considerarán nulas.
El resultado final de la carrera se determina mediante el protocolo oficial de la carrera publicado inmediatamente después de la finalización de la misma. No se tendrán en cuenta las descalificaciones posteriores de los participantes ni cualquier otro cambio en el protocolo final después de la carrera.

Reglas del mercado

Ganador de la carrera
Ganador de la clasificación
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el protocolo oficial final de la carrera.
El participante que ocupó el primer lugar en el protocolo oficial de la carrera se determina como el ganador de la carrera. Si hay más de un ganador, las apuestas sobre estos participantes serán nulas. Si el piloto no ha tomado la salida (DNS) o se ha retirado durante la vuelta de calentamiento, las apuestas serán nulas. Si el piloto se ha retirado después de que la carrera haya comenzado (DNF), las apuestas se liquidarán de acuerdo con el protocolo final de la carrera.
En las apuestas sobre la clasificación, el ganador es el piloto que ocupó el primer lugar en la clasificación especificada. El mejor piloto en la clasificación es aquel que ha registrado el mejor tiempo de vuelta en la clasificación. Si el piloto no ha registrado el tiempo de vuelta en la clasificación especificada, las apuestas serán nulas.

Ocupará N puestos
Ocupará N-Y puestos
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el protocolo oficial final de la carrera.
Si el piloto no ha tomado la salida (DNS) o se ha retirado durante la vuelta de calentamiento, las apuestas serán nulas. Si el piloto se ha retirado después de que la carrera haya comenzado (DNF), las apuestas se liquidarán de acuerdo con el protocolo final de la carrera.

Emparejamiento
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el protocolo oficial final de la carrera.
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta la información oficial sobre qué piloto (o equipo) ocupará una mejor posición en el protocolo final de la carrera. Si uno de los pilotos no ha tomado la salida (DNS) o se ha retirado durante la vuelta de calentamiento, las apuestas serán nulas. Si ambos pilotos se han retirado (DNF), el piloto que haya completado más vueltas será el ganador (si ambos pilotos se han retirado durante la misma vuelta, las apuestas serán nulas).
Al apostar en la clasificación, es necesario nombrar al piloto que obtendrá el mejor tiempo de vuelta en la clasificación y que ocupará una mejor posición en la clasificación especificada. Si el piloto no ha obtenido el tiempo de vuelta en la clasificación especificada, las apuestas serán nulas.

Vuelta más rápida
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta la información oficial sobre qué piloto realizará la vuelta más rápida en la carrera.
Si el piloto no ha tomado la salida (DNS) o se ha retirado durante la vuelta de calentamiento, las apuestas serán nulas. Si el piloto se ha retirado después de que la carrera haya comenzado (DNF), las apuestas se liquidarán según el protocolo final de la carrera.

Terminar la carrera
Total de pilotos clasificados
Si un piloto está clasificado, se considera que ha terminado la carrera. Se consideran clasificados los pilotos no descalificados que hayan completado al menos el 90 % del número de vueltas del ganador. (NC: no clasificado).

Total de pilotos que no terminan la primera vuelta
La primera vuelta se considera la primera vuelta después del inicio de la carrera. El piloto especificado debe iniciar la carrera para que se liquide la apuesta. Si el piloto se retira durante la vuelta de calentamiento, las apuestas serán nulas.

Líder después de la primera vuelta
La primera vuelta se considera la primera vuelta tras el inicio de la carrera. El piloto especificado debe comenzar la carrera para que se liquide la apuesta. Si el piloto se retira durante la vuelta de calentamiento, las apuestas serán nulas.

Coche de seguridad
Un coche de seguridad (o coche de ritmo) es un automóvil que limita la velocidad de los coches o motocicletas que compiten en un circuito en caso de un periodo de precaución, como una obstrucción en la pista o mal tiempo.
La situación en la que los pilotos salen a la pista por un coche de seguridad o la aparición de un coche de seguridad virtual en la pista no se tiene en cuenta para la liquidación.

Equipo ganador
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el protocolo oficial de la carrera.
El equipo cuyo piloto haya ocupado el primer puesto en el protocolo oficial de la carrera se considerará ganador de la misma. Si el piloto no ha tomado la salida (DNS) o se ha retirado durante la vuelta de calentamiento, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el protocolo final de la carrera.
Si en una competición por equipos se produce un cambio de uno o más pilotos en el equipo, por cualquier motivo, las apuestas se mantendrán.

¿Qué piloto de qué equipo se retirará primero?
Todas las apuestas se liquidarán si el piloto ha tomado la salida en la carrera.
Si dos o más pilotos de diferentes equipos se retiran debido al mismo incidente de carrera, las apuestas sobre estos equipos serán nulas.

Futsal

Reglas generales

Todas las apuestas se liquidan basándose únicamente en el resultado al final del tiempo reglamentario. La prórroga no se incluye, a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.
Si un partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa en las 12 horas siguientes a la hora de inicio prevista originalmente, todas las apuestas no liquidadas en los mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Si un partido se pospone o se retrasa más de 36 horas desde la hora de inicio prevista originalmente, todas las apuestas serán nulas.
Reglas del mercado

Ganador del partido (3 opciones)
Ganador de la primera parte (3 opciones)
Doble oportunidad en tiempo reglamentario
Doble oportunidad en la primera parte
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga.
Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas serán nulas.

Hándicap Tiempo reglamentario
Hándicap en el descanso
Margen de victoria Equipo 1
Margen de victoria del equipo 2
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga.
Si el resultado tras aplicar el hándicap es un empate, la apuesta se considerará nula.
Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas serán nulas.

Total tiempo reglamentario
Total del tiempo de descanso
Total (par/impar)
Total del equipo 1
Total del equipo 2
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga.
Si el total es exactamente igual al número especificado, la apuesta se considerará nula.
Si se modifica el reglamento del partido, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hayan determinado de forma incondicional.

Resultado al descanso y al final del tiempo reglamentario
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga.
Si se modifica el reglamento del partido, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hayan determinado de forma incondicional.

Ambos marcan
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin incluir la prórroga.
Si una de las mitades no se jugó o no se completó, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hayan determinado de forma incondicional.

Quién marcará el gol número N
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta la información oficial sobre quién marcó el gol número N en el tiempo reglamentario del partido.

Carrera por N goles
Para determinar el resultado, se utiliza la información de qué equipo marcará primero el N-ésimo gol.

Para clasificarse
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del equipo que se clasifique para la siguiente fase del torneo, que se publicará en la página web oficial del torneo.
Para clasificarse, el equipo debe jugar uno o varios partidos.

Balonmano

Reglas generales

Todas las apuestas se liquidan basándose únicamente en el resultado al final del tiempo reglamentario. La prórroga no se incluye, a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.
Si un partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa en las 12 horas siguientes a la hora de inicio prevista inicialmente, todas las apuestas no liquidadas en los mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Si un partido se pospone o se retrasa más de 36 horas desde la hora de inicio prevista originalmente, todas las apuestas serán nulas.
Si se aplica la regla de la misericordia durante el partido, todas las apuestas se liquidarán en función del resultado oficial en el momento en que se aplicó la regla.
Reglas del mercado

Ganador del partido (3 opciones)
Ganador de la primera parte (3 opciones)
Doble oportunidad en tiempo reglamentario
Doble oportunidad en la primera parte
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga.
Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas serán nulas.

Hándicap Tiempo reglamentario
Hándicap en el descanso
Margen de victoria
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga.
Si el resultado tras aplicar el hándicap es un empate, la apuesta se considerará nula.
Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas serán nulas.

Tiempo reglamentario total
Total a medio tiempo
Total (par/impar)
Total del equipo 1
Total del equipo 2
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga.
Si el total es exactamente igual al número especificado, la apuesta se considerará nula.
Si se modifica el reglamento del partido, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hayan determinado de forma incondicional.

Mitad con mayor puntuación
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial de cada mitad del partido.
Si una de las mitades no se jugó o no se completó, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hayan determinado de forma incondicional.

Resultado del partido y total
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga.
Si se modifica el reglamento del partido, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hayan determinado de forma incondicional.

Resultado al descanso y al final del tiempo reglamentario
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga.
Si se modifica el reglamento del partido, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hayan determinado de forma incondicional.

¿Quién marcará el gol número N?
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta la información oficial sobre quién marcó el gol número N en el tiempo reglamentario del partido.

Carrera hasta N puntos
Para determinar el resultado, se utiliza la información de qué equipo marcará primero el N-ésimo gol.
Si se modifica el reglamento del partido, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hayan determinado de forma incondicional.

Para clasificarse
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del equipo que se clasifique para la siguiente fase del torneo, que se publicará en la página web oficial del torneo.
Para clasificarse, el equipo debe jugar uno o varios partidos.

Carreras de caballos

Reglas generales

Se aceptan apuestas en determinados hipódromos de todo el mundo, y las carreras que cubrimos se enumeran en nuestro sitio web.
Todas las apuestas se liquidarán en función del protocolo oficial final de la carrera. Cualquier cambio posterior, como descalificaciones, modificaciones o apelaciones tras la publicación del resultado oficial, no afectará a la liquidación de las apuestas.
Carreras abandonadas y pospuestas. Las apuestas serán nulas si:
La carrera se abandona
La carrera se pospone y no se celebra en las 24 horas siguientes en el mismo lugar.
La carrera comienza, pero posteriormente se abandona o pospone y no se vuelve a celebrar en las 24 horas siguientes en el mismo lugar.
La carrera se declara nula.
Las declaraciones finales no son válidas.
La carrera se traslada a un lugar diferente.
La distancia de la carrera se modifica con respecto a la distancia inicialmente anunciada en más de un furlong (~200 metros) para una carrera llana o en más de dos furlongs (~400 metros) para una carrera bajo las reglas de National Hunt (incluidas las carreras llanas de National Hunt).
La carrera se da por ganada.
Retiradas y no participantes
Si un caballo se retira antes de que comience la carrera o el juez de salida considera oficialmente que no ha participado, se reembolsarán las apuestas realizadas sobre el caballo retirado. Esto también se aplica si un caballo se retira y no aparece en la lista final de participantes una vez cerradas todas las fases de inscripción.
Reinicio de la carrera
Si una carrera se reanuda debido a una salida en falso, un mal funcionamiento de la puerta, una obstrucción en la pista u otras razones válidas, todos los participantes volverán al poste de salida. Todas las apuestas se mantendrán sobre los caballos que participen en la nueva salida. Las apuestas sobre los caballos que no participen en la nueva salida serán nulas y se reembolsarán las cantidades apostadas.
Empate
Se produce un «empate» cuando dos o más participantes terminan en la misma posición. Las apuestas se liquidan de acuerdo con las reglas de empate para ese evento. El pago se divide entre el número de participantes que han empatado en esa posición. Esto significa que el rendimiento total de una apuesta (incluida su apuesta) se divide a partes iguales entre todos los caballos empatados.
Ejemplo:

Apuesta: 10 € apostados por un participante para ganar con una cuota de 4,00. La carrera termina en empate.

Cálculo del pago: 10 € (apuesta) × 4,00 (cuotas) ÷ 2 (número de caballos empatados) = 20 € de pago

Reglas del mercado

Ganador
Ganador: apuesta realizada a que un participante ganará un evento o una carrera.

Tomar N-Y Place
En las apuestas, «apostar por N-Y Place» se refiere a una apuesta en la que tu selección debe terminar dentro de un determinado número de posiciones principales (por ejemplo, las 2 primeras, las 3 primeras o las 4 primeras).
Tomar el 1-2 lugar: el participante seleccionado debe terminar en primer o segundo lugar para que la apuesta se considere ganadora. Si varios corredores terminan en la misma posición, el criterio principal para resolver estas apuestas es cuáles dos participantes cruzaron la línea de meta por delante de los demás.
Para obtener el 1-3 lugar: el participante seleccionado debe terminar en 1.º, 2.º o 3.º lugar. Si varios corredores terminan en la misma posición, el criterio principal para resolver estas apuestas es cuáles tres participantes cruzaron la línea de meta por delante de los demás.
Para quedar en los puestos 1-4: el participante seleccionado debe terminar en 1.º, 2.º, 3.º o 4.º lugar. Si varios corredores terminan en la misma posición, el criterio principal para resolver estas apuestas es cuáles cuatro participantes cruzaron la línea de meta por delante de los demás.
Si el participante seleccionado termina fuera de las posiciones especificadas, la apuesta se pierde.

Para quedar en el puesto N
En las apuestas antepost, se ofrece un precio por cada selección para terminar exactamente en la posición especificada. Por ejemplo, el mercado «para ocupar el 2.º puesto» es una apuesta sobre qué caballo del campo terminará en segunda posición. Del mismo modo, el mercado «para ocupar el 3.º puesto» es una apuesta sobre qué caballo del campo terminará en tercera posición, y así sucesivamente.

Apuestas a largo plazo

Las apuestas a largo plazo, también conocidas como apuestas ante-post, se ofrecen en carreras de caballos antes de la fase final de declaraciones. Estas apuestas se aceptan «todo incluido, corra o no, participe o no», lo que significa que las apuestas se perderán si el caballo seleccionado no participa en la carrera por cualquier motivo, incluyendo lesiones, retirada o falta de clasificación.
Si una carrera se pospone a otro día:

Las apuestas a largo plazo realizadas antes del cierre de las inscripciones se mantendrán y solo se anularán si:
a. La carrera se abandona o se anula;
b. Se modifica el lugar de celebración.
Las apuestas a largo plazo realizadas después del cierre de las inscripciones serán nulas, excepto cuando:
a. La carrera se celebre en una fecha posterior en el mismo lugar;
b. No se vuelva a abrir el plazo de inscripción;
c. No se modifique la superficie de carrera (por ejemplo, de césped a tierra/todo tiempo o viceversa).
Hockey sobre hielo

Reglas generales

Se aceptan todas las apuestas en el tiempo reglamentario sin prórrogas ni tandas de penaltis, a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.
Si un partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa en las 12 horas siguientes a la hora originalmente programada, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Si el partido no se jugó en la fecha originalmente programada por cualquier motivo, las apuestas serán nulas.
Si se aplica la regla de la misericordia durante el partido, todas las apuestas se liquidarán en función del resultado oficial en el momento en que se aplicó la regla.
Si se intercambian por error los equipos local y visitante, todas las apuestas serán nulas, a menos que el partido se juegue en un lugar neutral.
Reglas del mercado

Ganador del partido (3 opciones)
Ganador del periodo (3 opciones)
Doble oportunidad en tiempo reglamentario
Doble oportunidad del periodo
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin prórrogas ni tandas de penaltis.
Si se modificara el reglamento del partido, todas las apuestas se anularán, excepto aquellas que ya se hubieran determinado de forma incondicional.

Hándicap Tiempo reglamentario
Periodo de hándicap
Margen de victoria
Margen de victoria Equipo 1
Margen de victoria del equipo 2
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin prórrogas ni tandas de penaltis.
Si el resultado tras aplicar el hándicap es un empate, la apuesta se considerará nula.
Si se modifican las reglas del juego, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hayan determinado de forma incondicional.

Tiempo reglamentario total
Total del periodo
Total (par/impar)
Equipo 1 Total tiempo reglamentario
Total del periodo del equipo 1
Tiempo regular total del equipo 2
Total del periodo del equipo 2
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin prórrogas ni tandas de penaltis.
Si el total es exactamente igual al número especificado, la apuesta se liquidará como nula. 0-0 se cuenta como Empate.
Si se modificara el reglamento del juego, todas las apuestas se anularían, excepto aquellas que ya se hubieran determinado de forma incondicional.

Total exacto
Equipo 1 Total exacto
Total exacto del equipo 2
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin prórrogas ni tandas de penaltis.
Si se modificara el reglamento del partido, todas las apuestas serían nulas, excepto aquellas que ya se hubieran determinado de forma incondicional.

Equipo que marcará el primer gol (2 opciones)
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta la información oficial sobre quién marcó el primer gol en el tiempo reglamentario del partido. Si el resultado en el tiempo reglamentario es 0-0, la apuesta será nula.

Equipo que marcará el último gol
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta la información oficial sobre quién marcó el último gol en el tiempo reglamentario del partido. Si el resultado en el tiempo reglamentario es 0-0, la apuesta será nula.

Equipo que marcará el gol número N (3 opciones)
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta la información oficial sobre quién marcó el gol N en el tiempo reglamentario del partido.

Marcará el primer gol del primer periodo
Marcar un gol en el segundo periodo
Marcar gol en el tercer periodo
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario. Los goles marcados en la prórroga no se tienen en cuenta.
Si se modificara el reglamento del juego, todas las apuestas se anularán, excepto aquellas que ya se hayan determinado de forma incondicional.

Minutos del gol Intervalo
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la información oficial de los minutos del gol en el tiempo reglamentario.

Intervalo del primer gol
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la información oficial del minuto del primer gol en el tiempo reglamentario. Si el resultado en el tiempo reglamentario es 0-0, la apuesta será nula.
Si se modifica el reglamento del partido, la apuesta será nula.

Intervalo del último gol
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la información oficial del minuto del primer gol en el tiempo reglamentario. Si el resultado en el tiempo reglamentario es 0-0, la apuesta será nula.
Si se modifica el reglamento del partido, la apuesta será nula.

Carrera hacia N goles
Para determinar el resultado, se utilizará la información de qué equipo marcará primero el número N de goles.
Si se modifica el reglamento del partido, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hayan determinado de forma incondicional.

Ambos equipos marcarán
Ambos equipos marcarán dos goles
Cada equipo marcará menos de N goles
Cada periodo menos de N goles
Cada equipo marcará más de N goles
Cada periodo con más de N goles
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin prórrogas ni tandas de penaltis.
Si se modificara el reglamento del juego, todas las apuestas se anularán, excepto aquellas que ya se hayan determinado de forma incondicional.

Ambos equipos marcarán y resultado del partido
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin incluir la prórroga ni los penaltis.
Si se modificaran las reglas del juego, todas las apuestas se anularán, excepto aquellas que ya se hayan determinado de forma incondicional.

Cada periodo con un gol
El equipo 1 marcará en cada periodo
El equipo 2 marcará en cada periodo
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial de cada periodo del partido, sin incluir la prórroga ni los penaltis.
Si se modificara el reglamento del juego, todas las apuestas se anularán, excepto aquellas que ya se hayan determinado de forma incondicional.

Cualquier equipo remontará y ganará
Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas serán nulas.

Resultado exacto
Resultado correcto del periodo 1
Resultado correcto del segundo tiempo
Resultado exacto del tercer periodo
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin prórrogas ni tandas de penaltis.
Si se modificaran las reglas del juego, todas las apuestas se anularán, excepto aquellas que ya se hayan determinado de forma incondicional.

Equipo 1 ganará sin encajar goles
El equipo 2 ganará sin encajar goles
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin incluir la prórroga ni los penaltis.
Si se modificara el reglamento del partido, todas las apuestas se anularán, excepto aquellas que ya se hayan determinado de forma incondicional.

El equipo 1 ganará cualquiera de los periodos
El equipo 2 ganará cualquiera de los dos periodos
El equipo 1 ganará cualquiera de los dos periodos
El equipo 2 ganará cualquiera de los dos periodos
El equipo 1 ganará todos los periodos
El equipo 2 ganará todos los periodos
Cualquiera de los periodos termina en empate
Dos periodos terminan en empate
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial de cada periodo del partido, sin incluir la prórroga ni los penaltis.
Si se modificara el reglamento del juego, todas las apuestas se anularían, excepto aquellas que ya se hubieran determinado de forma incondicional.

El equipo 1 remontará y ganará
El equipo 2 remontará y ganará
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin tener en cuenta las prórrogas ni los penaltis.
Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas serán nulas.

El equipo 1 marcará primero y ganará el partido
El equipo 2 marcará primero y ganará el partido
El equipo 1 marcará primero y no ganará el partido
El equipo 2 marcará primero y no ganará el partido
Si se modifican las reglas del juego, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hayan determinado de forma incondicional.

El equipo 1 ganará y el total
El equipo 2 ganará y total
El equipo 1 no perderá y total
El equipo 2 no perderá y total
Empate y total
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin prórrogas ni tandas de penaltis.
Si se modificaran las reglas del juego, todas las apuestas se anularán, excepto aquellas que ya se hayan determinado de forma incondicional.

Resultado del primer periodo y total
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial del 1.º periodo del partido.
Si se modificaran las reglas del juego, todas las apuestas se anularán, excepto aquellas que ya se hubieran determinado de forma incondicional.

Resultado del primer periodo y ganador del partido
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial del primer periodo y del tiempo reglamentario del partido, sin incluir la prórroga ni los penaltis.
Si se modificara el reglamento del juego, todas las apuestas se anularían, excepto aquellas que ya se hubieran determinado de forma incondicional.

Total de puntos del periodo con mayor puntuación
Total de puntos del periodo con menos puntos
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial de cada periodo del partido, sin incluir la prórroga ni los penaltis.
Si se modificara el reglamento del juego, todas las apuestas se anularán, excepto aquellas que ya se hayan determinado de forma incondicional.

Periodo con mayor puntuación
Periodo con menor puntuación
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial de cada periodo del partido, sin incluir la prórroga ni los penaltis. Si dos o más periodos fueran los más/menos efectivos, el resultado «Ninguno» sería el ganador.
Si se modificara el reglamento del juego, todas las apuestas se anularían, excepto aquellas que ya se hubieran determinado de forma incondicional.

Periodo con mayor puntuación
Periodo con menor puntuación
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial de cada periodo del partido, sin incluir las prórrogas ni los penaltis.
Si se modificara el reglamento del juego, todas las apuestas serían nulas, excepto aquellas que ya se hubieran determinado de forma incondicional.

Ganador incluyendo la prórroga
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, incluyendo la prórroga, sin penaltis.
Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas serán nulas.

Habrá prórroga
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido, si se juega una prórroga.
Si por alguna razón no se jugara la prórroga y el partido terminara en empate, las apuestas se anularán.

Ganador incluyendo penaltis
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin prórroga ni penaltis.

Habrá tanda de penaltis
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido, si se juega la tanda de penaltis.
Si por alguna razón no se jugaran los penaltis y el partido terminara en empate, las apuestas se anularían.

Método de victoria
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido, incluyendo la prórroga y los penaltis. El método de ganancia determina en qué fase terminó el partido.
Si se modificaran las reglas del juego y no se jugara la prórroga, las apuestas se anularán.

Clasificación
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del equipo que se clasifique para la siguiente fase del torneo, que se publicará en la página web oficial del torneo.
Para clasificarse, un equipo debe jugar uno o varios partidos.

Estadísticas

Todas las apuestas sobre datos estadísticos se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin prórroga ni tanda de penaltis.

Tiros a puerta;
Penalizaciones en minutos: solo se contabilizan las penalizaciones de dos minutos (incluidas las penalizaciones dobles menores). Una penalización doble menor cuenta como dos penalizaciones menores independientes. Penalización menor: 2 min; penalización doble menor: 4 min.
Goles en jugadas de poder;
Face-offs: solo se cuentan los face-offs ganados;
Golpes;
Bloqueos;
Cada una de las categorías estadísticas anteriores puede incluir los siguientes mercados:
Ganador (3 opciones)
Doble oportunidad
Hándicap
Total
Total del equipo 1
Total del equipo 2
Total (par/impar)

Total jugador

Kabaddi

Reglas generales

Se aceptan todas las apuestas realizadas durante el tiempo reglamentario del partido.
Si el partido se interrumpe por cualquier motivo y no finaliza en las 48 horas siguientes a la hora originalmente programada, todas las apuestas pendientes en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Si el partido se pospone o se retrasa más de 48 horas con respecto a la hora originalmente programada, todas las apuestas serán nulas.
Los puntos o las acciones durante la prórroga no se tendrán en cuenta en la liquidación de ningún mercado, excepto en el mercado Ganador del partido (2 opciones), que se liquidará según el resultado oficial final una vez que haya finalizado la prórroga u otro proceso de clasificación.
Reglas del mercado

Ganador del sorteo (2 opciones)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales del sorteo.

Ganador del partido (2 opciones)
Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. En caso de prórroga, la liquidación se determinará por el ganador final, según el resultado oficial. En caso de empate, todas las apuestas serán nulas.

Ganador del partido (3 opciones)
Ganador de la primera parte (3 opciones)
Doble oportunidad en tiempo reglamentario
Doble oportunidad en la primera parte
Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Los partidos empatados se liquidarán como empate, independientemente de la prórroga que se haya jugado.

Hándicap Tiempo reglamentario
Hándicap en el descanso
Margen de victoria
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga.
Si el resultado tras aplicar el hándicap es un empate, la apuesta se liquidará como nula.
Se contabilizan todos los métodos de puntuación.

Total tiempo reglamentario
Total del tiempo de descanso
Total (par/impar)
Total del equipo 1
Total del equipo 2
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga.
Si el total es exactamente igual al número especificado, la apuesta se liquidará como nula.
Se contabilizan todos los métodos de puntuación.

Resultado del partido y total
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin incluir la prórroga.

Resultado al descanso y al final del tiempo reglamentario
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin tiempo extra.

Mitad con mayor puntuación
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial de cada mitad del partido, sin incluir la prórroga.

Estadísticas

Puntos totales de incursión
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial de los puntos de incursión anotados por los equipos en el tiempo reglamentario.
Los puntos de incursión se definen como los puntos obtenidos por los equipos a través de puntos de contacto y puntos de bonificación, y no incluyen los puntos de placaje, las penalizaciones ni las bonificaciones por eliminación.

Puntos totales por placajes
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial de los puntos de placaje anotados por los equipos en el tiempo reglamentario.
Los puntos de placaje se definen como los puntos obtenidos por el equipo que defiende el raid, independientemente del método utilizado.

Total de Raids
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial del número de incursiones realizadas por los dos equipos en el tiempo reglamentario.

Incursión n.º Puntos
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial del número de puntos anotados por los equipos en la incursión especificada. Se cuentan todos los puntos obtenidos por ambos equipos, independientemente del método utilizado.

Total de incursiones exitosas
Total de incursiones exitosas del equipo 1
Total de incursiones exitosas del equipo 2
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial del número de incursiones exitosas realizadas por los equipos en el tiempo reglamentario.
Una incursión se considera exitosa si el incursor logró ganar al menos un punto para su equipo. Se cuentan los puntos de contacto, los puntos de bonificación y los puntos extra.

Incursión exitosa n.º
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial si la incursión especificada es exitosa.
Una incursión se considera exitosa si el incursor logró ganar al menos un punto para su equipo. Se cuentan los puntos de contacto, los puntos de bonificación y los puntos extra.

Total de incursiones fallidas
Total de incursiones fallidas del equipo 1
Total de incursiones fallidas del equipo 2
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial del número de incursiones fallidas realizadas por los equipos en el tiempo reglamentario.
Una incursión se considera fallida si el equipo defensor consigue eliminar al atacante (mediante un placaje exitoso o empujándolo fuera del campo).

Incursión fallida n.º
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial si la incursión especificada no tiene éxito.
Una incursión se considera fallida si el equipo defensor consigue eliminar al atacante (mediante un placaje exitoso o empujándolo fuera de la pista).

Total de incursiones fallidas
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial del número de incursiones sin puntos realizadas por los equipos en el tiempo reglamentario.
La incursión se define como fallida si no aporta puntos a ninguno de los equipos.

Total de puntos de bonificación
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial del número de puntos extra conseguidos por los equipos en el tiempo reglamentario.
El punto extra solo se cuenta cuando hay 6 o más defensores en el tapete. Para ello, el atacante debe cruzar la línea de extra con un pie tocando el tapete dentro de esa línea en particular, mientras que el otro pie está en el aire y no toca el suelo fuera de esa zona.
El punto extra no se cuenta si el atacante cruza la línea de extra después de entrar en contacto con los defensores.

Incursión n.º Puntos extra
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial si se obtienen puntos de bonificación en el raid especificado.
El punto extra solo se cuenta cuando hay 6 o más defensores en la pista. Para ello, el atacante debe cruzar la línea extra con un pie tocando la pista dentro de esa línea en particular, mientras que el otro pie está en el aire y no toca el suelo fuera de esa zona.
El punto extra no se cuenta si el atacante cruza la línea de bonificación después de entrar en contacto con los defensores.

Total de SuperRaids
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial del número de superataques realizados por los equipos en el tiempo reglamentario.
Se cuenta un Super Raid si el raider consigue tres o más puntos (pueden ser puntos por toque, bonificación o técnicos) para su equipo en una sola incursión. Solo se cuenta el número de super raids, no los puntos ganados.

Incursión n.º Super Raid
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial si el superataque se realiza en el ataque especificado.
Se cuenta como superataque si el atacante consigue tres o más puntos (pueden ser puntos por toque, bonificación o técnicos) para su equipo en un solo ataque. Solo se cuenta el número de superataques, no los puntos obtenidos.

Total de supertackles
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial del número de supertackles realizados por los equipos en el tiempo reglamentario.
El supertackle se cuenta como un tackle exitoso del raider si el equipo defensor tiene tres o menos jugadores en la lona (en este caso, el equipo obtiene dos puntos en lugar de uno). Solo se cuenta el número de supertackles, no los puntos obtenidos.

Total de All Outs
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial del número de All Outs realizados por los equipos en el tiempo reglamentario.
Se cuenta un All-Out si un equipo puede eliminar a los siete jugadores del equipo contrario (en este caso, obtienen dos puntos extra). Solo se cuenta el número de All-Outs, en lugar de los puntos ganados.

Puntos de incursión de los jugadores
Jugadores enfrentados
Jugador con mayor puntuación: La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial del número de puntos de ataque realizados por el jugador en el tiempo reglamentario.
Los puntos de raid de los jugadores se definen como los puntos obtenidos por el jugador especificado a través de puntos de toque y puntos de bonificación, y no incluyen los puntos de placaje, las penalizaciones ni las bonificaciones por all out.
No se cuentan los puntos anotados en la prórroga.
Si un jugador no ha sido incluido en la alineación inicial de 7, todas las apuestas sobre ese jugador y cualquier apuesta comparativa que lo incluya serán nulas.
Si dos o más jugadores obtienen el mismo número de puntos, las apuestas sobre ellos se liquidarán según la regla de empate.

MMA

Reglas generales

Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con el resultado oficial inicial. No se tienen en cuenta los cambios posteriores al final del combate (protestas, dopaje, etc.).
Si se modifica el número de asaltos en el combate, las apuestas sobre el resultado del combate y el método de victoria se mantendrán, pero las apuestas sobre el número de asaltos serán nulas, excepto en los casos en que la liquidación de las apuestas se haya determinado previamente.
Si el combate se cancela, todas las apuestas serán nulas.
Si el combate se declara «sin resultado», las apuestas serán nulas (excepto aquellas cuyo resultado ya se haya determinado).
Reglas del mercado

Ganador del combate (2 opciones)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate.
El resultado de la pelea puede definirse por decisión del juez (DEC), nocaut (KO), nocaut técnico (TKO), decisión técnica (TD), descalificación (DQ), sumisión (Sub) o rechazo del oponente.
En caso de empate, las apuestas serán nulas.

Total de asaltos
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate.
El total 0,5 se liquidará como superior si la ronda se completa en su totalidad.

Rugby

Reglas generales

Si el partido se interrumpe por cualquier motivo y no finaliza en las 12 horas siguientes a la hora originalmente programada, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Si el partido no se juega en la fecha originalmente programada por cualquier motivo, las apuestas serán nulas.
Los hándicaps y los totales se expresan en puntos, a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.
Reglas del mercado

Ganador del partido (3 opciones)
Ganador de la primera parte (3 opciones)
Doble oportunidad en tiempo reglamentario
Doble oportunidad en la primera parte
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga.

Hándicap Tiempo reglamentario
Hándicap en el descanso
Margen de victoria Tiempo reglamentario
Margen de victoria en el descanso
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, incluida la prórroga.
Si el resultado tras aplicar el hándicap es un empate, la apuesta se considerará nula.

Total tiempo reglamentario
Total en el descanso
Total (par/impar)
Total del equipo 1
Total del equipo 2
Rango total de puntos
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, incluida la prórroga.
Si el total es exactamente igual al número especificado, la apuesta se liquidará como nula.

Mitad con mayor puntuación
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial de cada mitad del partido.
Si una de las mitades no se jugó o no se completó, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hayan determinado de forma incondicional.

Resultado del partido y total
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga.

Resultado al descanso y al final del tiempo reglamentario
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga.

Clasificación
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del equipo que se clasifique para la siguiente fase del torneo, publicado en la página web oficial del torneo.
Para clasificarse, un equipo debe jugar uno o varios partidos.

Snooker

Reglas generales

Todas las apuestas sobre el partido son válidas hasta el final del torneo. Si el torneo se cancelara o interrumpiera por cualquier motivo y no se completara, las apuestas se anularían.
El número de frames del partido viene definido por el reglamento del torneo.
Reglas del mercado

Ganador del partido (2 opciones)
Ganador del frame (2 opciones)
Doble oportunidad
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, perderá todos los juegos incompletos y la apuesta se liquidará según el resultado obtenido. Si la negativa (descalificación) se produce antes del comienzo del partido, todas las apuestas serán nulas.
Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas se liquidarán según el resultado, excepto en los casos en que el partido haya terminado en empate, en cuyo caso las apuestas serán nulas.

Ganador del partido (3 opciones)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, perderá todas las partidas incompletas y la apuesta se liquidará según el resultado obtenido. Si la negativa (descalificación) se produce antes del comienzo del partido, todas las apuestas serán nulas.
Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado.

Hándicap del partido
Hándicap del frame
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, pierde todos los juegos incompletos y la apuesta se liquidará según el resultado obtenido. Si la negativa (descalificación) se produjo antes del comienzo del partido, todas las apuestas serán nulas.
Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas cuyos resultados no se hayan definido en el momento de la interrupción serán nulas.

Total del partido
Total (par/impar)
Jugador 1 Total del partido
Jugador 2 Total del partido
Número de frame N Total
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, perderá todas las partidas incompletas y la apuesta se liquidará según el resultado recibido. Si la negativa (descalificación) se produce antes del comienzo del partido, todas las apuestas serán nulas.
Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas cuyos resultados no se hayan definido en el momento de la interrupción serán nulas.

Resultado exacto
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, pierde todos los partidos incompletos y la apuesta se liquidará según el resultado obtenido. Si la negativa (descalificación) se produjo antes del comienzo del partido, todas las apuestas serán nulas.
Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas cuyos resultados no se hayan definido en el momento de la interrupción serán nulas.

Squash

Reglas generales

Si un partido se pospone o se retrasa más de 36 horas desde la hora de inicio prevista inicialmente, todas las apuestas serán nulas.
Si el partido se interrumpe por cualquier motivo y no se termina, las apuestas cuyo resultado no se haya determinado antes de la interrupción inicial serán nulas.
Las reglas del partido las define la Federación del Torneo, a menos que se indique lo contrario en la línea de apuestas.
En la competición por equipos, si por cualquier motivo uno o más competidores son sustituidos en la plantilla del equipo, las apuestas sobre el resultado del partido y la clasificación para la siguiente ronda se mantendrán. Si los jugadores han sido nominados en la lista de dobles y uno de ellos ha sido sustituido, las apuestas serán nulas.
Reglas del mercado

Ganador del partido
Ganador del set
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado y se ha jugado al menos un set completo, las apuestas sobre el ganador del partido se liquidarán de acuerdo con el resultado. En los demás casos, las apuestas serán nulas.
Si se modifica el reglamento del juego, todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido, excepto si no se ha determinado el ganador del juego, en cuyo caso las apuestas serán nulas.

Partido con hándicap por puntos
Set con hándicap de puntos
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Los hándicaps se expresan en puntos, salvo que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.
Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas serán nulas.

Total de puntos del partido
Total de puntos por set
Puntos totales del equipo 1 en el partido
Puntos totales del equipo 2 en el partido
Total de puntos (par/impar)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Los totales se expresan en puntos, salvo que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.
Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Si se modifican las reglas del juego, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hayan determinado de forma incondicional.

Resultado exacto del partido
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Si se modificó el reglamento del juego, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se habían determinado de forma incondicional.

Número de sets
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Si se modificó el reglamento del juego, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hubieran determinado de forma incondicional.

Carrera a N puntos
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial de qué jugador ganará la primera cantidad de N puntos en el set.
Los totales se expresan en puntos, a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.

¿Quién anotará el punto número N?
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta la información oficial sobre qué jugador anotará el punto N en el set. Si no se consigue el punto, la apuesta será nula.

Tenis de mesa

Reglas generales

Si un partido se pospone o se retrasa más de 36 horas con respecto a la hora originalmente programada, todas las apuestas serán nulas.
Si el partido se interrumpe y uno de los jugadores o equipos se retira o es descalificado:
Si se ha completado al menos un set:

  • Todas las apuestas sobre el ganador del partido serán válidas. El ganador del partido se determinará según la decisión del árbitro.
  • Todas las apuestas previamente resueltas también serán válidas.
    Si no se completa el primer set:
  • Solo se mantendrán las apuestas con resultados ya determinados.
  • Todas las apuestas restantes serán nulas.
    Ejemplo:
    El partido se interrumpió en el segundo set con un marcador de 1:0 (11:9, 9:10). Uno de los equipos se retiró.
  • Apuesta «Total del segundo set más de (19,5)»: ganancia.
  • Apuesta «Total del segundo set por debajo de (19,5)»: pérdida
  • Apuesta «Total del segundo set más de (20,5)»: nula
  • Apuesta «Segundo equipo en ganar»: pérdida
  • Apuesta «Hándicap del primer equipo en el partido (-5,5)»: nula
    Si un partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa en las 12 horas siguientes a la hora prevista inicialmente, todas las apuestas pendientes en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
    Los hándicaps y los totales se expresan en puntos, a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.
    En las competiciones de dobles, si uno o más jugadores son sustituidos por cualquier motivo, todas las apuestas serán nulas.
    Reglas del mercado

Ganador del partido (2 opciones)
Ganador del set (2 opciones)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado y se ha jugado al menos un set completo, las apuestas sobre el ganador del partido se liquidarán de acuerdo con el resultado. En los demás casos, las apuestas serán nulas.
Si se modifica el reglamento del juego, todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido, excepto si no se ha determinado el ganador del juego, en cuyo caso las apuestas serán nulas.

Partido con hándicap por puntos
Set con hándicap de puntos
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Los hándicaps se expresan en puntos, salvo que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.
Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas serán nulas.

Total de puntos del partido
Total de puntos por set
Puntos totales del equipo 1 en el partido
Puntos totales del equipo 2 en el partido
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Los totales se expresan en puntos, salvo que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.
Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas serán nulas.

Resultado exacto del partido
Resultado correcto del set
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, todas las apuestas pendientes en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

¿Quién anotará el punto número N?
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta la información oficial sobre qué jugador anotará el punto N en el set. Si no se consigue el punto, la apuesta será nula.

Carrera hasta N puntos
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial de qué jugador ganará los primeros N puntos del set.
Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, las apuestas cuyos resultados no se hayan definido en el momento de la interrupción serán nulas.

Tenis

Reglas generales

Todas las apuestas sobre el partido son válidas hasta el final del torneo. Si el torneo se cancela o se interrumpe por cualquier motivo y no se termina, las apuestas serán nulas.
Si el partido se interrumpe y uno de los jugadores o equipos se retira o es descalificado:
Si se ha completado al menos un set:
Todas las apuestas sobre el ganador del partido serán válidas. El ganador del partido se determinará según la decisión del árbitro.
Todas las apuestas previamente resueltas también serán válidas.
Todas las apuestas sobre el hándicap de los partidos serán nulas, independientemente del resultado.
Si no se completa el primer set:
Solo se mantendrán las apuestas con resultados ya determinados.
Todas las apuestas restantes serán nulas.
Ejemplo 1:
El partido Nadal – Djokovic se interrumpió en el primer set con un marcador de 5:5.

  • Apuesta «1.º set Djokovic hándicap (+2,5)»: nula.
  • Apuesta «1.º set Nadal hándicap (-2,5)»: nula
  • Apuesta «1.º set total menos de (10,5)»: nula
  • Apuesta «Total del primer set más de (10,5)»: nula
  • Apuesta «Total del primer set más de (9,5)»: ganadora
    Ejemplo 2:
    El partido Nadal – Djokovic se interrumpió con un marcador de 1:0 (6:4, 4:4).
  • Apuesta «Hándicap de Djokovic en el primer set (+1,5)»: perdida
  • Apuesta «Total del segundo set superior a (7,5)»: ganadora
  • Apuesta «2.º set total menos de (8,5)»: nula
  • Apuesta «Total del segundo set más de (9,5)»: nula
  • Apuesta «Total del partido más de (19,5)»: nula
  • Apuesta «Total del partido por debajo de (17,5)» – pérdida (porque en realidad ya se han jugado 18 juegos)
    En la competición por equipos, si por cualquier motivo uno o más competidores son sustituidos en la plantilla del equipo, las apuestas sobre el resultado del partido y la clasificación para la siguiente ronda se mantendrán. Si los jugadores han sido nominados en la lista de dobles y uno de ellos ha sido sustituido, las apuestas serán nulas.
    La información sobre la superficie de la pista de tenis es meramente informativa. Si se cambia la superficie, todas las apuestas se mantendrán.
    Reglas del mercado

Ganador del partido (2 opciones)
Ganador del set (2 opciones)
Ganador del juego (2 opciones)
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del partido.
Si se completa al menos un set y un jugador se retira o es descalificado, la apuesta se mantendrá.
Si no se completa ningún set, la apuesta será nula.
Si se cambia el formato del partido (por ejemplo, se juega un partido al mejor de 5 sets en lugar de al mejor de 3, o viceversa), las apuestas se liquidarán según el resultado.

Partidos con hándicap
Partidos con hándicap por sets
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del partido.
Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas sobre hándicaps de juego serán nulas, independientemente del resultado. Las apuestas sobre hándicaps de juego en sets completados seguirán siendo válidas.
Si se cambia el formato del partido (por ejemplo, se juega un partido al mejor de 5 sets en lugar de al mejor de 3, o viceversa), las apuestas en el primer set se mantendrán, mientras que todas las demás apuestas serán nulas.
Si se utiliza un tie-break de campeones (un juego corto que se juega a 10 puntos) en lugar de un set decisivo completo, se considerará que el tercer set se ha resuelto con un resultado de 1-0 en juegos. En consecuencia, las apuestas totales y con hándicap sobre los juegos del partido se resolverán en función de este resultado de 1-0 para el tercer set.
Si el uso de un tie-break de campeones no se anunció antes del partido, todas las apuestas relacionadas serán nulas.

Hándicap de sets
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se determinaron antes de la interrupción serán nulas.
Si se cambia el formato del partido (por ejemplo, se juega un partido al mejor de 5 sets en lugar de al mejor de 3, o viceversa), las apuestas serán nulas.

Total de juegos del partido
Total de juegos por set
Total de juegos del jugador 1 en el partido
Total de juegos del jugador 1 por set
Total de juegos del jugador 2 en el partido
Total de juegos por jugador 2 por set
Total de juegos (par/impar)
Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas pendientes en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Si se cambia el formato del partido (por ejemplo, se juega un partido al mejor de 5 sets en lugar de al mejor de 3, o viceversa), las apuestas serán nulas.
Si se utiliza un tie-break de campeones (un juego corto que se juega a 10 puntos) en lugar de un set decisivo completo, el tercer set se considerará resuelto con un marcador de 1-0 en juegos. En consecuencia, las apuestas totales y con hándicap sobre los juegos del partido se resolverán en función de este resultado de 1-0 para el tercer set.
Si el uso de un tie-break de campeones no se anunció antes del partido, todas las apuestas relacionadas serán nulas.

Total de sets
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se determinaron antes de la interrupción serán nulas.
Si se cambia el formato del partido (por ejemplo, se juega un partido al mejor de 5 sets en lugar de al mejor de 3, o viceversa), las apuestas serán nulas.

Set con mayor puntuación
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del primer y segundo set.
Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas pendientes en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Si se cambia el formato del partido (por ejemplo, si se juega un partido al mejor de 5 sets en lugar de al mejor de 3, o viceversa), las apuestas serán nulas.

Número de sets
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas pendientes en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Si se cambia el formato del partido (por ejemplo, si se juega un partido al mejor de 5 sets en lugar de al mejor de 3, o viceversa), las apuestas serán nulas.

El jugador 1 ganará uno de los dos sets
El jugador 2 ganará cualquiera de los sets
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas pendientes en los mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

Ganar el primer set y ganar el partido
Ganar el primer set y perder el partido
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas pendientes en los mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Si se cambia el formato del partido (por ejemplo, se juega un partido al mejor de 5 sets en lugar de al mejor de 3, o viceversa), las apuestas serán nulas.

Resultado del partido y total de juegos
Resultado del partido y total de sets
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas pendientes en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Si se cambia el formato del partido (por ejemplo, si se juega un partido al mejor de 5 sets en lugar de al mejor de 3, o viceversa), las apuestas serán nulas.

Ganador del primer set y del partido
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas pendientes en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

Perder el primer set y ganar el partido
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

Cualquiera de los sets a cero
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

Resultado exacto del partido
Resultado correcto del set
Resultado correcto del partido
Resultado correcto tras los dos primeros sets
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Si se cambia el formato del partido (por ejemplo, se juega un partido al mejor de 5 sets en lugar de al mejor de 3, o viceversa), las apuestas serán nulas.

Ganador del tie-break (2 opciones)
Resultado correcto del tie-break
Habrá tie-break en el partido
Habrá tie-break en el set
Total de desempates
Ganará el punto número N en el tie-break
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Si se cambia el formato del partido (por ejemplo, se juega un partido al mejor de 5 sets en lugar de al mejor de 3, o viceversa), las apuestas serán nulas.

Ganar el punto número N
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas pendientes en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

Total de puntos en el primer juego del primer set
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del primer juego del primer set.

Habrá deuce
Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

Carrera a N juegos
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial de qué jugador ganará los primeros N juegos del set.
Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

Resultado correcto después de N juegos del primer set
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial de la puntuación actual en el 1.er set.
Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

Jugador que hará el primer break en el primer set
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. No se cuenta el servicio perdido en el tie-break.
Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

Jugador 1 ganará el juego N con su propio servicio
El jugador 2 ganará el juego N con su propio servicio
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

Estadísticas

Número de puntos de set
La liquidación de las apuestas sobre valores estadísticos tiene en cuenta el resultado oficial publicado en la página web oficial del torneo o de la federación.
Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se determinaron antes de la interrupción serán nulas.

Número de puntos de partido
La liquidación de las apuestas sobre valores estadísticos tiene en cuenta el resultado oficial publicado en la página web oficial del torneo o de la federación.
Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

Jugador 1: Total de aces
Total de aces del jugador 2
Total de aces
La liquidación de las apuestas sobre valores estadísticos tiene en cuenta el resultado oficial publicado en la página web oficial del torneo o de la federación.

Jugador que servirá Número de ases 1
Ace ganador
Hándicap de aces
Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

Jugador que cometerá doble falta número 1
Total de dobles faltas
Total de dobles faltas del jugador 1
Total de dobles faltas del jugador 2
Ganador de dobles faltas
Hándicap de dobles faltas
La liquidación de las apuestas sobre valores estadísticos tiene en cuenta el resultado oficial publicado en la página web oficial del torneo o de la federación.
Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

Jugador 1 Primer servicio % Total
Jugador 2 Primer servicio % Total
La liquidación de las apuestas sobre valores estadísticos tiene en cuenta el resultado oficial publicado en la página web oficial del torneo o de la federación.
Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

Jugador 1 % de puntos ganados en el primer servicio
Jugador 1 % de puntos ganados con el segundo servicio
Jugador 2 % de puntos ganados con el primer servicio
Jugador 2 % en puntos ganados con el segundo servicio
La liquidación de las apuestas sobre valores estadísticos tiene en cuenta el resultado oficial publicado en la página web oficial del torneo o de la federación.
Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.

Torneo

Ganador del torneo
Llegar a la final
En las apuestas de torneo se propone adivinar qué jugador ocupará el mejor puesto en el torneo según los resultados oficiales de la federación/liga especificada.
Si el torneo no se ha disputado en su totalidad, todas las apuestas serán nulas, excepto en el caso de que los resultados actuales hayan sido declarados definitivos por la federación/liga y las apuestas se liquiden de acuerdo con el resultado oficial.
Si el torneo no se ha disputado en su totalidad y no se ha determinado el ganador, las apuestas serán nulas.

UFC

Reglas generales

Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con el resultado oficial inicial. No se tienen en cuenta los cambios posteriores al final del combate (protestas, dopaje, etc.).
Si se cambia el número de asaltos en el combate, las apuestas sobre el resultado del combate y el método de victoria se mantendrán, pero las apuestas sobre el número de asaltos serán nulas, excepto en los casos en que la liquidación de las apuestas se haya determinado previamente.
Si la pelea se cancela, todas las apuestas serán nulas.
Si el combate se declara «sin resultado», las apuestas serán nulas (excepto aquellas cuyo resultado ya se haya determinado).
Reglas del mercado

Ganador del combate (2 opciones)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate. El resultado del combate puede definirse por decisión del juez (DEC), nocaut (KO), nocaut técnico (TKO), decisión técnica (TD), descalificación (DQ), sumisión (Sub) o rechazo del oponente.
En caso de empate, las apuestas serán nulas.

Total de asaltos
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del combate.
El total 0,5 se considera la mitad de una ronda de 5 minutos y equivale a 2 minutos y 30 segundos. Si han transcurrido más de 2 minutos y 30 segundos en la ronda, el total 0,5 se liquidará como superior. Si el combate finaliza exactamente a los 2 minutos y 30 segundos, la apuesta será nula.

Número de rondas completadas
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate.
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta los asaltos completados.

Luchador 1 ganará antes del final
El luchador 2 ganará antes del límite
Ganará antes del límite
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate.
La victoria dentro del límite significa un nocaut (KO), un nocaut técnico (TKO), una decisión técnica (TD), una descalificación (DQ), una sumisión (Sub) o la renuncia del oponente.

Ganador por puntos
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate.
La victoria por puntos significa la decisión del juez (decisión unánime, decisión dividida, decisión mayoritaria).
En caso de empate, las apuestas se liquidarán como perdidas.

Método de victoria
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate.
Una victoria antes del final significa KO, TKO, TD, DQ o renuncia del oponente.
Una victoria por puntos incluye decisión unánime, dividida o mayoritaria.
Un empate incluye resultados basados en las tarjetas de puntuación de los jueces:

Empate unánime (los tres jueces puntúan el combate como empate);
Empate mayoritario (dos jueces puntúan el combate como empate, un juez lo puntúa a favor de uno de los dos combatientes);
Empate dividido (un juez puntúa como empate, los otros dos jueces puntúan el combate a favor de diferentes luchadores);
Empate técnico (se declara cuando la pelea se detiene debido a una lesión accidental u otro evento imprevisto antes de que se complete un determinado número de asaltos).
El final del combate
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate.
En las apuestas por ronda ganadora, debes elegir el intervalo de rondas en el que terminará la pelea.
Si la pelea termina entre rondas, se cuenta la ronda que acaba de terminar.
Si se completan todas las rondas, la apuesta «Combate completo» se liquidará como ganadora.
En caso de empate técnico o descalificación, se contará la última ronda completada.

Ganador del combate en la ronda: Luchador 1
Luchador 2 ganará en la ronda
Ganará en el asalto
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate.
En las apuestas a ganador por ronda, debes elegir el intervalo de rondas en el que terminará el combate.
Si el combate finaliza entre rondas, se cuenta la ronda que acaba de terminar.
La victoria por puntos tras finalizar todas las rondas no equivale a una victoria en la última ronda.
En caso de empate técnico o descalificación, se cuenta el último asalto completado.

Ganador del combate por rondas (rango)
Luchador 2 ganará en rondas (rango)
Ganador en rondas (rango)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate.
En las apuestas a ganador por rondas, debe elegir el intervalo de rondas en el que terminará el combate.
Si el combate finaliza entre rondas, se cuenta el último minuto de la última ronda que acaba de terminar.
La victoria por puntos tras finalizar todas las rondas no equivale a una victoria en la última ronda.
En caso de empate técnico o descalificación, se cuenta la última ronda completada.

Luchador 1 ganará por decisión
El luchador 2 ganará por decisión
Ganará por decisión
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate.
La decisión de los jueces incluye:

Decisión unánime (los tres jueces puntúan el combate a favor del mismo luchador).
Decisión dividida (dos jueces puntúan el combate a favor de un luchador, mientras que el tercer juez lo puntúa a favor del otro luchador).
Decisión mayoritaria (dos jueces puntúan el combate a favor de un luchador, mientras que el tercer juez lo puntúa como empate).
Luchador 1 ganará por decisión unánime
El luchador 2 gana por decisión unánime
Ganará por decisión unánime
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate.
La decisión unánime significa que los tres jueces puntúan el combate a favor del mismo luchador.

El luchador 1 ganará por decisión dividida
El luchador 2 ganará por decisión dividida
Ganar por decisión dividida
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate.
Una decisión dividida significa que dos jueces puntúan el combate a favor de un luchador, mientras que el tercer juez lo puntúa a favor del otro luchador.

El luchador 1 ganará por KO/TKP/DQ
El luchador 2 ganará por KO/TKP/DQ
Ganar por KO/TKP/DQ
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate.
Se considera KO cualquier golpe legal o combinación de golpes que impida al oponente continuar el combate.
Se declara un nocaut técnico (TKO) cuando:

El árbitro detiene el combate porque un luchador ya no se defiende de los golpes del oponente, con el fin de evitar daños mayores.
El médico del ring detiene el combate debido a una hemorragia excesiva u otra lesión física.
La esquina de un luchador detiene el combate en interés de la seguridad de su propio luchador.
Luchador 1 ganará por sumisión/bloqueo
El luchador 2 gana por sumisión/bloqueo
Ganará por sumisión/llave
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate.
Se declara una sumisión:

Un luchador golpea visiblemente el suelo o a su oponente con la mano o el pie.
Un luchador se rinde verbalmente ante su oponente o el árbitro.
El luchador 1 ganará en el asalto número N o por decisión
El luchador 2 ganará en el asalto número N o por decisión
Ganará en el asalto número N o por decisión
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate.
La decisión de los jueces incluye:

Decisión unánime
Decisión dividida
Decisión mayoritaria
Fighter1 ganará por KO/TKP/DQ en el asalto número N
El luchador 2 ganará por KO/TKP/DQ en el asalto número N
Ganará por KO/TKP/DQ en el asalto número N
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate.
Se considera KO cualquier golpe legal o combinación de golpes que impida al oponente continuar el combate.
Se declara un nocaut técnico (TKO) cuando:

El árbitro detiene el combate porque un luchador ya no se defiende de los golpes del oponente, con el fin de evitar daños mayores.
El médico del ring detiene el combate debido a una hemorragia excesiva u otra lesión física.
La esquina de un luchador detiene el combate en interés de la seguridad de su propio luchador.
Luchador 1 ganará por sumisión/bloqueo en el asalto número N.
El luchador 2 gana por sumisión/bloqueo en el asalto número N
Ganará por sumisión/llave en el asalto número N
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate.
Se declara una sumisión:

Un luchador golpea visiblemente el suelo o a su oponente con la mano o el pie.
Un luchador se rinde verbalmente ante su oponente o el árbitro.
La pelea terminará en el primer minuto
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate.

Se iniciará el asalto N
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate.
La ronda especificada debe comenzar para la liquidación.

El luchador 1 ganará por KO/TKP/DQ o por puntos
El luchador 2 ganará por KO/TKP/DQ o por puntos
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate.

El luchador 1 ganará por sumisión/bloqueo o por puntos
El luchador 2 ganará por sumisión/bloqueo o por puntos
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate.

Torneo

El luchador N ganará el título
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial de las peleas de la noche. Un luchador específico debe ganar el título.

Todas las peleas terminarán antes del límite
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial de los combates de la noche. Todos los combates deben terminar dentro de la distancia (knock-out (KO), knock-out técnico (TKO), decisión técnica (TD), descalificación (DQ), sumisión (Sub) o renuncia del oponente).
Si se cancela uno de los combates programados, todas las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que la liquidación se haya determinado previamente.

Todas las peleas terminarán por decisión
Al menos una pelea terminará por decisión dividida
N número de combates terminarán por decisión
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial de los combates de la velada. Solo se tendrán en cuenta los combates que terminen por decisión del juez (decisión unánime, decisión dividida, decisión mayoritaria, empate unánime, empate por decisión mayoritaria, empate dividido).
Si se cancela uno de los combates programados, todas las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que la resolución se haya determinado previamente.

N Número de combates que terminarán por KO/TKO
Combates que terminarán por KO/TKO/DQ Total
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial de los combates de la noche. Solo se contabilizan las victorias por KO o TKO.
Si se cancela una de las peleas programadas, todas las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que la liquidación se haya determinado previamente.

N Número de combates que terminarán por sumisión/bloqueo
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial de las peleas de la noche. Solo se contabilizan las victorias por sumisión o renuncia del oponente.
Si se cancela uno de los combates programados, todas las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que la liquidación se haya determinado previamente.

Voleibol

Reglas generales

Si el partido se interrumpe por cualquier motivo y no finaliza en un plazo de 12 horas desde la hora de inicio prevista originalmente, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Si el partido se pospone o se retrasa más de 36 horas desde la hora de inicio prevista originalmente, todas las apuestas serán nulas.
Los hándicaps y los totales se indican en puntos, a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.
Si se modifica la normativa del partido (se juegan 1-4 sets a 21 puntos, o viceversa), las apuestas en los siguientes mercados se liquidarán con las cuotas aceptadas, mientras que las demás serán nulas:
Ganador del partido;
Ganador del set;
Resultado exacto;
El «Golden Set» no se incluye en la liquidación de la apuesta.
Reglas del mercado

Ganador del partido
Ganador del set
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si se modifica el reglamento del juego, todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido, excepto si no se ha definido el ganador del juego, en cuyo caso las apuestas serán nulas.

Partido con hándicap por puntos
Set con hándicap por puntos
Margen de victoria
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Las desventajas se expresan en puntos, salvo que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.
Si se modificaran las reglas del juego, todas las apuestas se anularán, excepto aquellas que ya se hayan determinado de forma incondicional.

Total de puntos del partido
Total de puntos por set
Puntos totales del equipo 1 en el partido
Puntos totales del equipo 2 en el partido
Total de puntos (par/impar)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Los totales se expresan en puntos, salvo que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.
Si se modificaran las reglas del juego, todas las apuestas se anularán, excepto aquellas que ya se hayan determinado de forma incondicional.

Hándicap de sets
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas serán nulas.

Número de sets
Total de sets
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si se modifica el reglamento del partido y se reduce el número de sets, las apuestas serán nulas.

Resultado exacto
Resultado exacto tras los dos primeros sets
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si se modifican las reglas del juego, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hayan determinado de forma incondicional.

Carrera hasta N puntos
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del equipo que ganará primero la N-ésima cantidad de puntos en el set.
Si se modificaran las reglas del juego, todas las apuestas se anularán, excepto aquellas que ya se hayan determinado de forma incondicional.

Habrá puntos adicionales
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. El punto 26 en un set jugado a 25, el punto 22 en un set jugado a 21 y el punto 16 en un set jugado a 15 se consideran puntos adicionales.
Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas serán nulas.

¿Quién anotará el punto número N?
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta la información oficial sobre qué equipo anotará el punto N en el set.
Si no se anotó el punto, las apuestas se considerarán nulas.

Habrá tie-break
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. El quinto set del partido se considera un tie-break.
Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas serán nulas.

Para clasificarse
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del equipo que se clasifique para la siguiente fase del torneo, que se publicará en la página web oficial del torneo.
Para clasificarse, un equipo debe jugar uno o varios partidos.

Estadísticas

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si se modifican las reglas del juego, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hayan determinado de forma incondicional.
El «Golden Set» no se incluye en la liquidación de las apuestas.

Equipo 1 Ases totales
Total de aces del equipo 2
Total de saques directos

Total de bloqueos del equipo 1
Total de bloqueos del equipo 2
Total de bloqueos

Faltas de saque del equipo 1 Total
Total de faltas de saque del equipo 2
Total de faltas de saque

Total de ataques exitosos del equipo 1
Total de ataques exitosos del equipo 2
Total de ataques exitosos

Torneo

Ganador del torneo
En las apuestas de torneos, se propone adivinar el equipo que ocupará el mejor puesto en el torneo según los resultados oficiales de la federación/liga especificada.
Si el torneo no se ha disputado en su totalidad, todas las apuestas serán nulas, excepto en el caso de que los resultados actuales hayan sido declarados definitivos por la federación/liga y las apuestas se liquiden de acuerdo con el resultado oficial.
Si el torneo no se ha disputado en su totalidad y no se ha determinado el ganador, las apuestas serán nulas.

Waterpolo

Reglas generales

Todas las apuestas se aceptan en el tiempo reglamentario.
Si el partido se interrumpe por cualquier motivo y no finaliza en las 12 horas siguientes a la hora de inicio prevista inicialmente, todas las apuestas no liquidadas en los mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Si el partido se pospone o se retrasa más de 36 horas desde la hora de inicio prevista originalmente, todas las apuestas serán nulas.
Reglas del mercado

Ganador del partido (3 opciones)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario.

Hándicap
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario.
Si el resultado tras aplicar el hándicap es un empate, la apuesta se considerará nula.

Total del tiempo reglamentario
Total (par/impar)
Equipo 1 Total del tiempo reglamentario
Total del tiempo reglamentario del equipo 2
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario.
Si el total es exactamente igual al número especificado, la apuesta se considerará nula. 0-0 se cuenta como par.

Equipo que marcará el gol número N
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta la información oficial sobre quién marcó el gol número N en el tiempo reglamentario del partido.

Carrera por N goles
Para determinar el resultado, se utiliza la información de qué equipo marcará primero el número N de goles.

Para clasificarse
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del equipo que se clasifique para la siguiente fase del torneo, que se publicará en la página web oficial del torneo.
Para clasificarse, un equipo debe jugar uno o varios partidos.

Fútbol electrónico

Reglas generales

Se aceptan apuestas en el videojuego FIFA (simulador de fútbol en el que participan 2 jugadores).
Los partidos se juegan con la configuración del juego «2 tiempos de 3 minutos cada uno» o «2 tiempos de 4 minutos cada uno» o «2 tiempos de 5 minutos cada uno» o «2 tiempos de 6 minutos cada uno» y nivel de dificultad «principiante».
Si el partido se detiene por motivos técnicos (fallo informático, desconexión, etc.) y se programa una nueva fecha, las apuestas sobre el partido detenido se liquidarán de acuerdo con las reglas generales de liquidación de eventos interrumpidos. Las apuestas sobre el nuevo partido se aceptan como si se tratara de un nuevo evento.
Si debido a un fallo técnico se interrumpe la retransmisión en directo del evento (desconexión, DDoS, etc.), esto no es motivo para cancelar las apuestas, salvo en situaciones en las que sea imposible conocer el resultado final de un partido.
Baloncesto electrónico

Reglas generales

Se aceptan apuestas en el videojuego NBA 2K (simulador de baloncesto con 2 jugadores).
Los partidos se juegan en dos formatos con la siguiente configuración de juego:
«4 cuartos de 5 minutos, la prórroga dura 3 minutos»
«4 cuartos de 8 minutos, la prórroga dura 4 minutos».
El modo de partido se establece en «All-star».
Si un partido se detiene por motivos técnicos (fallo informático, desconexión, etc.) y se programa una repetición, las apuestas sobre el partido detenido se liquidarán según las reglas generales para eventos interrumpidos.
Las apuestas en el nuevo partido se aceptan como nuevos eventos.
Si la retransmisión en vídeo de un evento se interrumpe debido a un fallo técnico (desconexión, DDoS, etc.), esto no será motivo para cancelar las apuestas, excepto en situaciones en las que sea imposible determinar el resultado final del partido.
Hockey electrónico

Reglas generales

Se aceptan apuestas en el juego de ordenador de la NHL (simulador de hockey con 2 jugadores participantes).
Los partidos se juegan con la siguiente configuración: «3 periodos de 3 minutos cada uno» o «3 periodos de 4 minutos cada uno», nivel de dificultad y nivel de dificultad del portero establecidos en «Semi-Pro», estilo de juego establecido en «Arcade».
Si el partido se detiene por motivos técnicos (fallo informático, desconexión, etc.) y se programa una repetición, las apuestas del partido detenido se liquidarán según las reglas generales para eventos interrumpidos. Las apuestas de la repetición se aceptan como nuevos eventos.
Si la retransmisión en directo del evento se interrumpe debido a un fallo técnico (desconexión, DDoS, etc.), esto no será motivo para cancelar las apuestas, excepto en los casos en los que sea imposible determinar el resultado final del partido.
E-Cricket

Reglas del mercado

Ganador del partido
Si el partido no se completa por cualquier motivo y no hay un resultado oficial, las apuestas serán nulas.
Cuando haya un empate y se declare un ganador debido a un Super Over o algo similar, las apuestas se liquidarán según el resultado declarado. En caso de interrupciones debidas a problemas técnicos, cuando no se declare un ganador oficial, las apuestas serán nulas a menos que sea posible reanudar el partido en un plazo de 4 horas desde la hora de inicio original y se declare un ganador.

Carreras por entradas
Se deben lanzar todas las entradas, a menos que el equipo bateador quede fuera o alcance su objetivo, o las apuestas se considerarán nulas, a menos que la liquidación ya esté determinada.

Carreras en el siguiente over
El over debe completarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador quede eliminado o alcance su objetivo dentro del over, a menos que el resultado de este mercado ya esté determinado. Las carreras de penalización solo se contarán cuando se acrediten a un lanzamiento concreto dentro de ese over.

Caída del wicket
La puntuación del equipo en el momento de la caída del wicket nombrado se tomará para el cálculo del resultado. Si la entrada se completa o el equipo bateador alcanza su objetivo, la puntuación final de la entrada se considerará el resultado para el cálculo.

Cuatro en la entrada
Seis en la entrada
La entrada debe completarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador quede fuera o alcance su objetivo, o las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya esté determinada.

Carreras fuera de la bola x
Se contabilizarán todas las carreras acreditadas a esa bola, que deberá ser legal y completada. Los lanzamientos ilegales (bolas fuera y bolas nulas) no se contabilizarán como bolas a efectos de este mercado. Por ejemplo, aunque se lancen dos bolas fuera en ese over, solo se contabilizarán 6 bolas legales lanzadas en el over. Para mayor claridad, si la bola nombrada es un wide y luego le sigue un boundary four, el resultado del mercado se liquidará como 5. La bola debe ser lanzada legalmente para que las apuestas sean válidas. Si la bola nombrada es un no ball y da lugar a un free hit, se contarán las carreras anotadas en el free hit; por ejemplo, si la bola es un no ball y luego le sigue un six en el free hit, el resultado del mercado será 7.

Método de eliminación
Los métodos de eliminación solo incluyen: lanzada, atrapada, LBW, eliminada, estumpada, obstrucción del campo, golpear la bola dos veces, golpear el wicket y tiempo agotado; cualquier wicket que no se mencione se considerará «Otros». Si un bateador se retira, esto no cuenta como una eliminación a efectos de liquidación. El mercado se liquidará según el método de eliminación para el número de wicket especificado, independientemente de si los jugadores son diferentes debido a retiradas o por cualquier otro motivo. Si la entrada termina sin que se produzca la eliminación del wicket mencionado, todas las apuestas serán nulas.

La mayoría de los cuatros
Más seises
Debe haber un resultado oficial del partido para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya esté determinado (el equipo que batea en segundo lugar ya ha superado su objetivo. Los cuatros/seis en un Super Over no cuentan).

Cuatro del partido
Seises del partido
Debe haber un resultado oficial del partido para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado el resultado (se ha superado el total). Solo cuentan los cuatros de límite anotados con el bate; los sobrepasos, los cuatros de carrera y los extras no cuentan. Los cuatros/seis anotados en un super over no cuentan.

Cuatro del bateador
Seis del bateador
Solo se contabilizan los cuatros/seis anotados desde el bate; los overs, todos los cuatros de carrera y los extras no se contabilizan. Los cuatros/seis anotados en un super over no se contabilizan.

Cuatro en el siguiente over
Seis en el siguiente over
Solo se contabilizan los cuatros/seis acreditados a los bateadores. No se contabilizan los byes, leg byes o wides. Los cuatros bateados desde un no ball se contabilizarán si el cuatro se acredita al bateador. El over debe lanzarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador esté All Out o alcance su objetivo dentro del over, a menos que el resultado ya esté determinado. Los overthrows no cuentan para el bateador y, por lo tanto, no cuentan a efectos de este mercado. Si se anota un total de seis carreras en un lanzamiento individual en el over, pero no se trata de un six bateado por un bateador, no cuenta a efectos de este mercado.

Wicket en el siguiente over
El over debe lanzarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador esté All Out o alcance su objetivo dentro del over, a menos que el resultado de este mercado ya esté determinado.

Cricket de dos overs

Reglas generales

El formato de cada evento es: el equipo 1 batea durante un over (exactamente 6 bolas) y luego el equipo 2 batea durante un over.
No es posible que un equipo batee menos de 6 bolas en su over.
Reglas del mercado

Ganador del partido
Si el equipo 1 anota más carreras que el equipo 2, el «equipo 1» se considera ganador.
Si el equipo 2 anota más carreras que el equipo 1, entonces el «equipo 2» se considera ganador.
Si el equipo 1 y el equipo 2 anotan el mismo número de carreras, se considerará ganador el «empate».

Empate sin apuesta
Si el equipo 1 anota más carreras que el equipo 2, entonces el «equipo 1» se considera ganador.
Si el equipo 2 anota más carreras que el equipo 1, entonces el «equipo 2» se considera ganador.
Si el equipo 1 anota y el equipo 2 anota el mismo número de carreras, entonces el mercado se anulará.

Total de carreras
El número de carreras ganadas en el partido. Se ofrecen apuestas sobre los totales individuales de los equipos y el número exacto de carreras ganadas.

Total de wickets
El número de wickets caídos en el partido. Se ofrecen apuestas sobre los totales individuales de los equipos.

Total de 4
El número de 4s obtenidos en el partido. Se ofrecen apuestas sobre los totales individuales de los equipos.

Total de 6
El número de 6 obtenidos en el partido. Se ofrecen apuestas sobre los totales individuales de los equipos.

Método del primer wicket del equipo
Se aplica al tipo de eliminación del primer wicket perdido en el over del equipo especificado.
Si no se pierde ningún wicket en el over, la apuesta será nula.

Kabaddi virtual

Reglas del mercado

Ganador del partido (2 opciones)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales del partido, incluida la prórroga.

Ganador del partido (3 opciones)
Ganador de la primera parte (3 opciones)

Doble oportunidad en tiempo reglamentario
Doble oportunidad en la primera parte
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin incluir la prórroga.

Hándicap en tiempo reglamentario
Hándicap en el descanso

Margen de victoria
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga. En caso de alcanzar el margen del hándicap, las apuestas serán nulas.
Se contabilizan todos los métodos de puntuación.

Total tiempo reglamentario
Total del descanso
Total (par/impar)
Total del equipo 1
Total del equipo 2
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga. En caso de alcanzar el margen en el total, las apuestas serán nulas.
Se contabilizan todos los métodos de puntuación.

Resultado del partido y total
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin incluir la prórroga.

Resultado al descanso y al final del tiempo reglamentario
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial de cada mitad del partido, sin prórroga.

Mitad con mayor puntuación
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial de cada mitad del partido, sin prórroga.

Apuestas de repetición

Reglas generales

Apuestas sobre partidos reales que ya se han jugado en el pasado.
Se proponen partidos aleatorios para las apuestas. Se proporcionan los momentos más destacados del partido.
Apuestas de repetición en baloncesto

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con las Reglas de liquidación para baloncesto.
Apuestas de repetición en Counter-Strike

Repetición del mapa de una ronda del partido.
Las muertes por bomba, el fuego amigo y las muertes tras finalizar el tiempo reglamentario no se contabilizan como muertes.
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con las Reglas de liquidación para Counter-Strike.
Apuestas de repetición en fútbol

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con las Reglas de liquidación para el fútbol.
Apuestas de repetición en críquet

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con las Reglas de liquidación para el críquet.
Ruleta de críquet

Reglas generales

El evento se celebra en formato de una entrada virtual. El campo virtual se divide en zonas rojas y negras, cada una de las cuales tiene su propio valor de carreras (puntos del 1 al 18). El wicket equivale a 0 carreras. Cada equipo (equipo n.º 1 y equipo n.º 2) sirve 6 bolas: bola n.º 1, bola n.º 2, bola n.º 3, bola n.º 4, bola n.º 5 y bola n.º 6. El equipo que consiga más carreras en total gana.
Reglas del mercado

Resultado del partido (3 opciones)
Todas las apuestas del partido se liquidarán según el resultado final del evento virtual.
En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.

Total de carreras del equipo
Las apuestas se liquidan según el número total de carreras (puntos) anotadas por un equipo en la primera entrada.
A la hora de liquidar las apuestas, solo se tendrán en cuenta las carreras (puntos) anotadas por un equipo (equipo n.º 1 o equipo n.º 2).

Hándicap (0)
Las apuestas se liquidan según el resultado final del evento virtual.
La apuesta al hándicap será ganadora si el partido termina con la victoria del equipo seleccionado con el hándicap.
La apuesta con hándicap será nula si el evento termina en empate.

Color del equipo fuera del balón n.º
Las apuestas se liquidan según el color de la zona (roja o negra) en la que cayó la bola en cada lanzamiento por separado.
Todas las apuestas se liquidarán según el equipo que sirva en la entrada n.º 1.
El cero (wicket) se liquida como una derrota.

Número exacto de carreras del equipo fuera del balón #:
Las apuestas se liquidan según el número exacto de carreras (puntos) anotadas en cada lanzamiento por separado.
El wicket equivale a 0 carreras (puntos).

Número de carreras del equipo por bola (par/impar)
Las apuestas se liquidan según el total de carreras (puntos) anotadas por el equipo en cada lanzamiento por separado.
Todas las apuestas se liquidarán según el número par o impar de carreras (puntos).
El cero (wicket) se liquida como una pérdida.

Equipo bajo o alto fuera de la bola n.º
Todas las apuestas se liquidan según la zona en la que cae la bola.
Zonas bajas: de 1 a 9 carreras (puntos).
Zonas altas: de 10 a 18 carreras (puntos).
El cero (wicket) se considera una derrota.

Nivel del equipo fuera del balón #:
Todas las apuestas se liquidan según la zona en la que cae la bola.
Zonas bajas: de 1 a 6 carreras (puntos).
Zonas medias: de 7 a 12 carreras (puntos).
Zonas altas: de 13 a 18 carreras (puntos).
El cero (wicket) se liquida como una pérdida.

Segmentos del equipo Fuera de la bola n.º
Las apuestas se liquidan según las tres zonas seleccionadas en las que debe caer la bola.
Para que una apuesta sea ganadora, la bola debe caer en una de las tres zonas seleccionadas.
El cero (wicket) se considera una pérdida.

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